Warhammer Quest. Buen juego táctico de dungeon hasta que se te va la olla

El sábado estuve probando el warhammer quest con un grupo de colegas. Eramos 4 (gorgoroth, redentroll, yukina y yo mismamente),  así que jugamos los personajes del bárbaro (yukina), el elfo guay (redentroll), el enano con hacha a 2 manos (gorgoroth; ataca las rodillas!) y el mago (yo). El mago lo llevé yo, y para ponerle algo de diversión y multiculturalidad total al grupo juegué con un chaman goblin llamado Snirk. Elfo, enano, norse y goblin. Welcome to the United Nations.

Los hechizos que me salieron fueron el de curar 1D6 de daño, curar con el daño que hace otro (este MOLA) y darle +2 a la fuerza a un jugador. esto me ponía en la posición de 100% personaje de apoyo, ya que no tenía capacidad ofensiva propia. En el primer combate vi lo inútil que era mi mago y se me cayó el alma a los pies. Rayos, pero que cutre!

La misión que jugamos nos hizo recorrer algo más largo que el trasbordo de passeig de gracia del metro de barna: pasillos y pasillos…y cuando acabas con los pasillos, más pasillos y habitaciones alargadas. Teníamos que llegar a una tumba, pillar una llave y volver sobre nuestros pasos. Bien.

Gastamos TODAS las piezas del dungeon. esto hizo que se alargara innecesariamente el dungeon. Está bien para incrementar los encuentros aleatorios, pero alarga innecesariamente la aventura hasta que llega a resultar un poco aburrida. Se podría hacer lo mismo metiendo menos pasillos (boring) y tirando 2D cada turno para ver si hay encuentros.Igual e que tuvimos mala pata con los pasillos (los jugamos todos) pero es la sensación que se me quedó.

Al principio bastante bien. Sobretodo cuando mi primer uno (encuentro aleatorio) salió un mino que el resto de personajes machacaran para que mi mago lo rematara cuando le quedaba un punto de vida xDD ¡440 PX a la saca! Y menos mal, ya que el resto de la aventura vi que los magos se comen los mocos en PX si actúan como elemento de apoyo (defensa y curación) como hacia yo.

Tras el mino no hubo encuentros destacables en los SIETE pasillos que recorrimos seguidos antes de llegar a un pasillo en cruz donde matamos algunos goblins despistados y una habitación con skavens que también fueron pasados a cuchillo.Mi mago adquiere en una de estas unas dagas cutrecillas, que hacen que su patético ataque siga siendo malo, peor sirva para matar morralla.

Tras esto, el tema se complicó. Llegamos a la penúltima habitación. Uno en magia. Bien. Un montón de orcos, incluyendo arqueros. Tras eso, otro uno mágico. ¡Estamos sembrados! Más goblins. Aquí ya la cosa se complica, pero sobrevivimos. Nos ponemos en la puerta de la habitación final y esperamos a curarnos antes de entrar. una vez enteros, entramos a saco. Orcos, orcos arqueros y minos. El bárbaro y enano siguen demostrando que son unos cafres.

Sin embargo, aquí empezamos a sufrir. Bajas tiradas en los puntos de magia nos dejaron con poco poder de recuperar heridas, y el numero de enemigos era alto. En estas que entraron unas ratas en juego que casi se nos comen. Al final acabamos con todos y nos hicimos con la llave, pero quedando bastante maltrechos. De vuelta por el camino un par de tiradas poco afortunadas de las mías con la magia hicieron aparecer 2 minos unos orcos/goblins arqueros y guerreros y una horda de snotlings. TODAS las casillas de una habitación y parte de otra llenas de enemigos.

Con mucho esfuerzo limpiamos la habitación. El combo mágico de “+2 fuerza” + “curas tanto como puntos de daño haga el tío” que usé en un turno nos salvó el pellejo, ya que curamos como 20 puntos de daño de golpe cuando estábamos muy chungos gracias a unas tiradas de combate antológicas del bárbaro con esteroides mágicos masacrando orcos y goblins como si no hubiera mañana (lo que resultó ser bastante cierto).

Después volvimos. Y aquí es donde todo se fue al peo. Cada cual tiró por su lado sin esperar y sin mantener la formación. Esto fue perfecto cuando empezaron a aparecer enemigos (esos unos mágicos…) y nos pillaron en bragas. En el penúltimo pasillo aparecieron muchos enemigos y como no se habían regenerado tras el ultimo combate y sesión de trampas (para que esperar?) morimos todos menos el enano, que escapó con un punto de vida. Nos mataron unos murciélagos y goblins. Después de sobrevivir a 5 o 6 minos y allegados.  Pifia táctica a todas luces. Hay que mantener la formación hasta el final si quieres sobrevivir a un dungeon.

El Warhammer Quest está bien si quiere un juego de combate táctico con personajes individuales para pasar la tarde. Mucho mejor que el heroquest y similares. Los personajes básicos son unos animales de bellota. En esta funciond e entretenimiento de juego táctico de tarde, mola.

Sin embargo para mi carece de mucho aliciente si te interesa un poco el tema de interpretación o de desarrollo de los personajes. No es rol ya que carece de cualquier interpretación necesaria. Es lo que llamo “roleo Dungeons & Dragons” donde es más importante los números de tu ficha que lo que interpretes o dejes de interpretar. Un juego de rol para los que no saben jugar a rol (sí, soy anti-dungeons, sue me bitch). En nuestro caso nadie le dio ningún valor o personalidad a su personaje, lo que confirma mi idea en este aspecto. Eran miniaturas numéricas, no personajes. De hecho creo que fui el único que le dio nombre a su personaje, y eso fue lo máximo que llegué a interesarme por su profundidad interpretativa.

Una campaña de Warhammer quest debería combinar el dungeonismo con algo más, si quiere ser atractiva. Si es solo tirar dados en una mazmorra, a mi a mi me aburre un poco. Y reducir los pasillos y demás áreas incrementando las opciones de encuentro también pueden mejorar la diversión al hacer los dungeons más activos y menos viajes Barcleona – Cadiz empalmando billetes de cercanías (horror infinito). Para partidas sueltas vale, pero su interés para campaña lo veo limitado si no se mejora en alguno de estos aspectos. Es genial para pasarte una tarde haciendo el freak, pero la falta de profundidad más allá del saja-raja puro limita su interés para mi. Debe existir POR LO MENOS un hilo conductor que unifique a los personajes y las aventuras, sino es demasiado numérico y con poco roleo. De hehco si te gusta el “roleo dungeons” es un buen sistema de reglas para jugar campañas de Dungeons o Pathfinder, de las oficiales publicadas por TSR o quienquiera que tenga la franquicia ahora.  Es casi MEJOR que el dungeons, diria yo.

Lo grande del juego es cuando sacas 3 unos seguidos ya que son 3-6 turnos de monstruos a saco SIN apoyo mágico. Alegría y altas posibilidades de redefinir la palabra “fiambre”. Me declaro culpable de ello xD Fue el mejor momento de la aventura. 😀

Ah, mención especial al elfo Redentroll El Ciego. Creo que impactó 2 tiros en la aventura. Si existieran pifias en este juego, nos habría clavado varias docenas de flechas en el cogote a todos, incluido a mi que acostumbraba a ir por detrás de él.

Saludos
Xavi

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2 respuestas a Warhammer Quest. Buen juego táctico de dungeon hasta que se te va la olla

  1. Nirkhuz dijo:

    Bueno, hay un libro para jugar campañas con miles de tablas para fuera de la mazmorra, entre mazmorras y mil cosas más. Expio creo que lo tiene,

    • eldelrol dijo:

      Si, segun gorgoroth (el dungeon master AKA el que se sabe las reglas) jugamos al básico, y incluso simplificó varias cosas así que todo eso de lo de los extras de la expansión de campaña no lo vimos. Expio ha comentado que los monstruos del básico están muy capados, así que mi impresión de que es fácil fácil si no se te va la olla no es del todo cierto.
      Lo que queda claro con los comentarios es que el básico va bien para una partida así suelta de vez en cuando, peor si quieres campaña TIENES que usar el libro de campaña ya que sino es un canteo, y eso implica usar un dungeon master dedicado. Y en esas circunstancias no sé si una partida de rol normal y corriente seria directamente mejor.

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