Reflexión sobre la evolución del rol: dos caminos narrativos

En el foro de SPQRol ha habido bastante revuelo (básicamente porque el autor ha entrado como elefante en cristalería) sobre un juego de reciente publicación. El juego en cuestión pide un escandaloso precio de 50 eurakos por un producto de 200 paginas que había que comprar “por su cara bonita” ya que no hay nada publicado para hacerse una idea del juego. Y lo que ha filtrado al final el autor deja muchísimo que desear, llegando a la conclusión de que este juego ambientado en la tierra hace 299 millones de años (en el Pérmico, cuando los dinosaurios aun no estaban desarrollados) incluye cosas como extraterrestres tipo V, hombres lobo, rayos láser y conspiraciones masónicas. Así que chicos, atentos porque en el pérmico geológico no había dinosaurios aun (se estaban desarrollando), pero los humanos y hombres lobo ya poblaban la tierra y habían desarrollado la tecnología del acero y la high tech (esto ultimo es especulativo). Es que los del mundo actual somos unos pringaos y hemos perdido esos conocimientos. El sistema del juego es, cuanto menos regulero. Es de los apelativos más positivos que se me ocurren sobre el mismo.

Sin embargo, lo que me ha llamado la atención en todo este embrollo es la evolución de los juegos.

La mecánica básica de este juego está basado en juegos que se consideran viejos: El Señor de los Anillos de tapa roja publicado por JOC internacional (el juego MERP original de Iron Crown Enterprises) y el Runequest, un juego también ochentero. Ofrece alguna mecánica novedosa sobre los mismos, así que en 1992, cuando Pep Guardiola jugaba al futbol en vez de entrenar y España iba bien, quizá hubiera sido pseudo-novedoso. Sin embargo, a día de hoy ha sido “superado” por muchos juegos con mecánicas más depuradas.

Y aquí mi reflexión.

Parece que los juegos de rol se han ido apartando un poco de mecánicas de tablas y detalles extremos (rolemaster, MERP…) para tirar de mecánicas mucho más generalistas de manga ancha en como se desarrollan las cosas. Yo creo que la base es que resolver un combate de  3 minutos (tiempo de juego) en 3 o 4 horas del mundo real le quita toda la emoción al combate. Esto es lo que pasaba con los sistemas detallados tipo MERP o rolemaster: el combate era aburrido de narices. Incluso los sistemas que siguen tirando de saja-raja como base de juego han tendido a intentar que estos combates sean más veloces, ya sea haciendo que los malos de morralla mueran muy fácilmente o simplificando al máximo las tiradas (tiras para impactar y para daño, y ya; si sacas critico el máster ya decide que es lo que pasa sin consultar ni una tabla).

Aquí viene un Disclaimer bien gordo: no he jugado ni leído nunca un sistema de Dungeons and Dragons u otro D20, así que puede que esto no sea  cierto en este tipo de juegos. Ahora me estoy leyendo uno por primera vez (Heroes Against Darkness, gratuito para descarga y gráficamente genial; sugerencia de Nirkhuz en su excelente blog), pero aun no he llegado a la parte de combate, y no tengo ni idea de qué me voy a encontrar aunque algo sospecho.

También hay juegos que ya son como versión 3.0 que pasan de todo el tema saja-raja y tiran de mecánicas tan alternativas que los que vengan de MERP pueden FLIPAR para entender que eso sea el mismo tipo de rol. De hecho muchos no lo entienden. Los juegos de nuevo calado que usan sistemas tipo FATE basados más en rasgos de personalidad y criterios de trasfondo que en características duras (“fuerza +5, constitución +10…”) de la primera hornada de juegos de rol (Dungeons, MERP…) se parecen poco a los primeros. Si tu experiencia de rol fue sólo del primer tipo (muy común entre los treintañeros que dejaron de jugar en la universidad) los nuevos sistemas te puedan parecer una bizarrada total.

De hecho a día de hoy existen como 2 sistemas muy distintos en los juegos de rol, aunque haya puntos de contacto. Los primeros son los que usan las características duras estas de fuerza, destreza, contribución, inteligencia… Estos acostumbran a incluir habilidades y a superar los objetivos ganando tiradas contra una dificultad impuesta por el máster o por meterle un golpe al bicho que tengan delante. Muchos incluyen opciones de despliegue táctico muy detallado, así que en parte son juegos de mesa o de miniaturas más que de rol. Puedes pasarte una partida interpretando CERO PATATERO y repartiendo estopa. Esto es 100% común en mi grupo de juego de toda la vida, así que no tiene por que ser un problema. Estos juegos tienen un claro tirón ya que son de los más vendidos. Dungeons and Dragons y Pathfinder creo que siguen siendo líderes del mercado, existiendo también versiones actualizadas de el señor de los anillos y demás sacados bajo distintos formatos.


Típica escena de Pathfinder

El otro tipo son los juegos más narrativos tipo FUDGE o FATE o que usan mecánicas que tienen muy en cuenta tu trasfondo y tienen como objetivo más el contar una historia en muchos casos que el ser el puto amo matando animalejos inocentes como las limpiezas étnicas de kobolds o goblins en los anteriores. Estos juegos en muchos casos les dan poder narrativo a los jugadores, lo que para mucha gente es un handicap mientras que para otra gente es una ventaja. En general requieren que todo el grupo esté mucho más metido en la historia, ya que la narración es más compartida. Esto hace que para partidas casuales puedan tener menos interés que los sistemas anteriores, donde el máster controla la mayor parte del percal. Si embargo las posibilidades narrativas de estos segundos son mejores si el grupo gusta de contar historias de manera colectiva, pero al ser el nivel de exigencia mayor no lo recomendaría para grupos menos dedicados a esto. Y estos grupos que si que están dedicados a esto son los menos en el rol. Al menos por mi muy particular experiencia.

Así que a día de hoy creo que ha habido una doble vertiente en los juegos de rol. Siempre hay retroalimentaciones entre unos sistemas y otros, pero creo que muestran dos maneras de superar obstáculos, unos a golpe de dados y otros a golpe de narración, donde esta narración tiene mucha más importancia que en los primeros. Ninguno es mejor, pero dividen claramente el mercado de los juegos de rol. Eso no quita que un juego clásico de características pueda contener importantes elementos de historia compartida (muchos los tienen) o que el combate sea malo en los sistemas más narrativos (de hecho a mi me mola como se resuelve en muchos casos, puede ser espectacular), pero la manera de superar los obstáculos es generalmente distinta. Ambos sistemas se pueden usar para cualquier tipo de aventura, pero el tipo de recompensas que dan por las distintas acciones y narraciones varia mucho y claramente los divide en dos grandes campos.

Ale, ahí os dejo una reflexión totalmente aleatoria por parte de un servidor 🙂

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2 respuestas a Reflexión sobre la evolución del rol: dos caminos narrativos

  1. Buenas, soy Eldaniel (no he podido loguearme con ese nick). Oye, acabo de descubrir tu blog y me está molando mucho. Me lo tengo que leer con calma. A colación de lo que estás contando (muy buenas conclusiones, por cierto) escribí hace tiempo una entrada en el blog que puede que te interese leer: http://sistemaxd6.blogspot.com.es/2010/10/hace-ya-tiempo-dirigi-el-autojugable.html

  2. Elmoth dijo:

    Muy interesante esa entrada 🙂 Se parece bastante a lo que hago yo en muchos casos cuando dirijo. Tu reacción fue buena 😀 Felicidades a la chica por hacer lo que a muchos roleros que se consideran como tales les cuesta hacer. 🙂

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