Sesión 3 Saga Palantir: Dunedains in Tharbad (AKA GTA III)

Os cuelgo la tercera sesión de la mini-saga Palantir.

DUNEDAINS EN THARBAD (AKA GTA III)

Para variar, esta partida no se desarrolló como esperaba. Hoy faltaba un jugador y yo tenía planeado un cambio de ritmo y lugar para que el jugador no se descolgara de la saga. Llego con la idea de meterles en el bosque negro, en un spin off de los años de mocedad de los personajes tras unas escenas donde representan a gente de Dale que es emboscada en una zona de bosque oscura y chunga, para meterles en faena. Sus personajes van a tener que investigar lo que ha pasada, creando (esperemos) un ambiente tenso tras ver como destripaban a los de la caravana de Dale sin misericordia.   >:)

Pues no. Llegamos y me dicen que prefieren seguir con la historia que estábamos contando aunque falte uno de los jugadores y aunque habíamos acordado que NO íbamos a seguir con eso. Ok. Readaptación de escenario al canto. Les meto en el bosque de la zona y monto algo similar con el material que me he traído. Pues tampoco va a ser

Llevaban 3 sesiones persiguiendo a un tío que había robado un (falso, aunque ellos no lo saben) palantir. Aprovechando la caminata en plan road movie, les van saliendo aventuras a las que hace frente con más o menos éxito. Se están acercando a Tharbad. Como somos asi, hemos cambiado la historia de la tierra media  Tharbad sigue habitado a finales de la tercera edad. Bien. De momento no han asaltando la comarca para matar a Frodo en sus años de niñez (se discutió en serio en la mesa de juego) así que aun no han cambiado el destino de la tierra media tanto. Eso si, le han mandado una carta a Gandalf diciendo “Bilbo tiene El Anillo, deja de buscar”.  ;D

Cuando llegan al último pueblo antes de Tharbad se dan cuenta de que han perdido el rastro del tío. El máster, en su buena fe, supone que los jugadores van a tirar atrás, encontrarán el punto donde se desvía del camino y se mete en el bosque y ahí continuaran la aventura en un entorno rural, para el que está bastante preparado con fichas para wargos, trolls, orcos y salteadores además del bicho chungo que tenia listo para la partida del bosque negro.   >:)

Pues no. Deciden que van a Tharbad, que seguramente el tío ha ido a la ciudad por otro camino. Toca improvisation Megamix por parte del máster (AKA myself).

En Tharbad se entrevistan con los guardias y les dan las cartas de espionaje que han capturado de los orcos en la partida anterior. Descubren (inventada megamix on the fly) que el Hasselhoff al que están persiguiendo es un respetado ciudadano de Tharbad, que vive en la parte noble de la ciudad y tiene actividad de import-export de lana y hierba de la comarca como principales actividades. Van a la casa. En la casa hay sirvientes, pero el amo no está por lo que les han contado por ahí. En vez de llamar a la puerta y hablar con los sirvientes lo que hacen es esperar a que se haga de noche y asaltarla. Obviamente pifian al saltar la valla, así que son detectados. Matan a los perros echándoles carne con veneno (ahí el máster empieza a sospechar un baño de sangre de inocentes….) y secuestran a los sirvientes, no sin antes liarla parda en la operación y hacer que la chica sirvienta pueda gritar por una ventana del  piso superior pidiendo socorro. Se encienden luces en las casas de alrededor.

Entran por las bravas (echan la puerta abajo) en el despacho del Hasselhoff. Rastreando su mesa encuentran contratos de aprovisionamiento para los corsarios de Umbar y un par de informes sobre la guardia de Tharbad a medio redactar. Además encuentran una carta elegantemente escrita diciéndole que vaya a pillar el Palantir de la primera misión de la campaña. La carta va firmada con una mano blanca que hace que los jugadores griten como posesos. Los personajes por contra NPI de que es esa mano blanca. Pillan las pruebas de que el Hasselhoff no es trigo limpio. Salen por patas muy poco antes de que la guardia  entre en la casa.

Van a ver al jefe de la guardia. Les arrestan (obviously). Los jugadores protestan ante tamaña injusticia sólo por haber asaltado una mansión de un respetado noble de Tharbad, secuestrado y aterrorizado a sus inocentes sirvientes, además de robar importantes documentos de su despacho cerrado. Usan el grito de “¡pero si no hemos matado a nadie!” como defensa irrefutable.  8)

Las cartas que han conseguido en la casa hacen que consigan un trato favorable de “tenéis 12 horas para largaros de mi ciudad si no queréis pasaros los próximos 6 meses en el calabozo”. Son cartas importantes, que sino…

Contratan un barco mediano y bajan por el rio. En el primer pueblo rio abajo (que se hace tarde) descubren que ahí el Hasselhoff ha contratado a un pescador para que le lleve rio abajo. Tiran millas y se cruzan con el pescador que vuelve: el hasselhoff le ha pedido que le deje un poco más abajo, en otro pueblo. Ahí ha comprado un caballo y se ha internado en los bosques de los woses, rumbo al paso de Rohan.

To be continued.

Los jugadores dicen que ha molado, aunque quieren sangre para la próxima sesión. El máster decide que simplemente llevará fichas de bichos y ya improvisará algo.

Anuncios
Esta entrada fue publicada en Actual play, rol, Saga palantir, Tharbad, Tierra Media. Guarda el enlace permanente.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s