ELC v0.7 Trabajo en equipo.

¡Buenas de nuevo!

No estaba muerto, que estaba de parranda :) Pues eso, que he estado liado, pero sigo dándole vueltas a esto. La parte final de trabajo en equipo no me acabó de gustar, ya que creaba verdaderas carretadas de dados que provocaban totales muy altos. Al hacer esto en combate entre grupos, no pasaba nada (bueno, si considero “no pasar nada” el que hubiera verdaderos genocidios de masillas cada turno), pero al aplicarlo a una situación social y obtener un triple crítico (12 éxitos) con regularidad, pues hombre, es un poco desfase cuando la dificultad son 4 éxitos para llevarte a la reina de Francia al catre. Orgías con la familia Plantagenet en el salón del trono, como que mejor que no… En definitiva, el trabajo en equipo convertía en trivial cualquier dificultad que no fuera repartir estopa. Por ello, lo he cambiado otra vez (que tío más plasta…).  Aquí os dejo la ultima versión:

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Trabajo en equipo.
Si 2 o más personajes colaboran, pueden obtener bonos.

En una situación general los colaboradores pueden dar dados de bonificación al personaje principal de la escena (el que va a tirar) con una buena descripción de qué hacen para ayudarle. Con una buena descripción, los miembros del equipo también pueden transferir PM entre ellos. El personaje que obtiene PM debe usarlos de manera inmediata (ver “Puntos de Magia”).

En combate los personajes pueden adoptar una formación. La formación debe ser coherente. Si se actúa en formación, al recibir daño en combate, el daño se reparte entre los miembros del grupo como quieran los jugadores. Si actúan sin formación, el atacante asigna el daño a quien quiera. Todos los miembros del equipo deben usar la misma maniobra de combate (o no usar ninguna).

Personajes Múltiples en combate (PNJ)
Para simplificar, los PNJ actúan como un solo enemigo en combate: suma todos sus valores aplicables de ataque en una sola tirada. Así, si 2 PNJ con Físicas 2 atacan a un personaje, tirarán 4D de ataque. Cuando reciben un ataque, reparte el daño como quiera el Director de Juego, pero generalmente va a suponer que se eliminen personajes enteros antes de pasar al siguiente.

A efectos prácticos un grupo actúa como un personaje más poderoso. La capacidad de repartir daño es una herramienta muy útil para asegurar la supervivencia de un grupo de personajes, y el sumar PM al ataque de uno o más personajes para conseguir ataques más poderosos ayuda a derrotar enemigos poderosos o superar retos difíciles.

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Pues como dice el último párrafo. :) Creo que mejora respecto a la versión anterior, y no convierte el tema en un desfase total, y sigue permitiendo repartir golpes contra grupos de manera masiva.  A ver qué tal.
Saludos,

Xavi

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