Cthulhu Dark y Cthulhu Sombrío II. Comentarios e impresiones leidas

He estado haciendo un poco de voyeurismo por ahí. El hecho de recibir SETENTAYCUATRO visitas en un día en el blog a raíz de la publicación del post sobre Cthulhu Dark y mi propia versión, también han tenido que ver. De las versiones y traducciones oficiales de Cthulhu Dark no puedo deciros cuantas se han descargado, ya que no lo controlo, pero mi propio engendro se ha descargado en dos días un total de 48 veces (16 en catalán y 32 en castellano). Dado que mi volumen de visitas estándar es de alrededor de 4 o 5 visitas al día, me hallo bastante alucinado con estos números. Desde luego parece que ha resultado atractivo el mensaje, aunque después la gente borre lo que se haya descargado 🙂

Bien, dado el micro-pico de actividad en mi blog (que ya sé que para lo que es la blogosfera es ná y menos) he decidido hacer un par de comentarios de respuesta a cosas que he leído por ahí. Primero a un par de puntos leídos en el review de Cthulhu Dark en Fanzine Rolero, y la segunda a comentarios en el foro de SPQRol que no parecían apreciar mi sistema de combate aunque sea lo mejor desde la invención de la tortilla de patatas y la respuesta definitiva a la crisis mundial 😛

FANZINE ROLERO
En el fanzine rolero Alex Durden y Kurtubi hacen un estupendo trabajo probando Cthulhu Oscuro. Me gusta su sensación general, a que coincide bien con la mía, pero no en alguna de sus conclusiones. Básicamente ponen mucho énfasis en que los jugadores son muy similares y que no se diferencian mucho en habilidades, lo que parece indicar desde su punto de vista que impide que se roleen los personajes de manera distinta. Según ellos, seria necesario introducir habilidades para que el sistema funcionara mejor.

No estoy nada de acuerdo con este posicionamiento. Para mi este juego prescinde PRECISAMENTE de estas diferencias irreales entre humanos. Un humano es un humano, y un atleta de competición y alguien que corre todos los días y está fibrado no se diferencian tanto si reciben un balazo en la cara: ambos mueren. Tampoco se diferencian tanto en habilidades, aunque uno sea Usain Bolt y otro un tío que corre 5 km al día ambos van a ser capaces de huir corriendo de una masa de Profundos con los que se crucen.

Los personajes se diferencian en como se INTERPRETAN, no en sus mecánicas básicas. Y ahí radica la gracia del sistema: es un sistema para interpretar, no para decir “tengo un 17 en combate con espada!”. Se prescinde de mucho detalle precisamente para permitirte que alguien que sea un dandi jugador empedernido de cartas y alguien que sea un banquero de alta banca (idénticos en habilidades sociales y de timar) se comporten de manera muy distinta en la mesa. Incluso un trilero podría tener habilidades similares. Y no sé vosotros, pero un trilero y un dandi se interpretan de manera RADICALMENTE distinta en mi mesa de juego, aunque sus fichas de personaje sean clónicas. En los artíclos de Durden y Kurtubi se percibe que los personajes deben diferenciarse mecánicamente para permitir diferencias de interpretación. Yo no lo veo así (en capacidades reales yo seria muy similar a muchos de mis amigos de la carrera universitaria) pero ahi ya cada cual. Yo no veo que los personajes sean clónicos, ya que para mi un personaje es lo que interpretas y como te comportas ante determinados eventos, no números en una hoja de papel.

filmthompson
Típico PJ usando sus habilidades de oratoria .
No será muy diferente en otras muchas cosas a los dos tios que hay detrás.

No veo necesario el que haya habilidades en Cthulhu Dark. En su simpleza está su belleza para mi. Su falta de reglas de avanzar (otra cosa que critican) también la veo muy centrada en modelos de rol más tradicionales, donde avanzas habilidades y niveles con puntos de experiencia. Sí, aprendes cosas, pero yo al menos ahora juego peor a baloncesto que cuando tenía 16 años, así que tampoco es una evolución en todos los campos. La transformación del personaje puede ser otro factor. Añadir unas mini reglas de cosas que aprendes en juego tampoco es difícil sin necesidad de introducir habilidades. Un sistema tipo XD6 o SD6 le pega mejor que uno de mazmorreo y habilidades que suben de otros juegos. Si quieres meterlas, claro está. Tampoco es difícil saber que el personaje sabe invocar retoños oscuros usando su dado de locura, después de todo. En general creo que su opinión sobre habilidades y evolución va muy en línea de un modelo de juego de rol concreto, sin que sea necesariamente cierto. Conozco mucha gente (incluyendo todos los jugadores de uno de mis 2 grupos) que estarían fervientemente a favor, así que tampoco es que sea una opinión nada rara 🙂

Su apunte de que es genial para introducir nuevos jugadores estoy de acuerdo al 100% y me parece una gran opinión. Mi única prueba con alguien muy poco experimentado en el rol  ha tenido el mismo resultado. Sin embargo, creo que funciona igual de bien para veteranos, cosa que a ellos no les parece igual. En la diversidad de opiniones está la riqueza 🙂

FORO SPQROL: RYBACK Y LOSSTAROT

Losstarot y Ryback son dos foreros de SPQRol que creo que aportan cantidades ingentes de calidad a ese foro (de la misma manera que Werden sólo le conozco de manera anecdótica, peor tiene muy buena reputación por lo que sé), y de los que respeto muchísimo la opinión. Han expresado críticas a la solución de combate que planteo, y por ello creo que se merecen una respuesta articulada. 🙂

Básicamente, ambos dicen que mi añadido (un sistema de combate y heridas) es innecesario. Vamos a verlo con más detalle:

cthulhupic4Objetivo a medio metro de ti. Fácil reventarlo. Recarga para el próximo.

shotgunObjetivo situado tras unas cajas en un piso superior. Te deseo suerte para impactarle… sobretodo estando tu en medio de un almacén sin usar la cobertura.

Ryback
O más sencillo aún, todos lanzan los dados y el que obtenga el valor más alto atina al rival, con un 3 o un 4 logras una herida, con un 5 o un 6, dos (muerto). En caso de sacar el mismo número, ambos salen heridos o muertos.

En un juego como este nadie va a ir con un rifle de francotirador ni nada parecido, si no con pistolas, escopetas a lo sumo. Si estás demasiado lejos, pierdes el dado de capacidades humanas, si estás mejor situado, ganas el dado de ventaja. Cuanto más narrativo, mejor.

La respuesta de Ryback es aplicar las reglas de tiradas enfrentadas (prácticamente) tal cual. Lo que no me entusiasma de esta solución es que hace que impactar y herir a los oponentes sea extremadamente fácil. Ya puedes estar metido dentro de un bunker y tu oponente de pie en campo abierto que ambos vais a tener la misma dificultad para impactaros. Aunque el sistema de Cthulhu Dark simplifica todo lo que puede este nivel de simplificación a mí personalmente se me hace excesivo. El dado de ventaja compensa esto en parte (en eso estoy de acuerdo), pero la facilidad para impactar del sistema base se me hace un poco aleatoria. Por ello prefiero dejar las dificultades altas para todo Cristo. También me gusta la idea de que puedas impactar pero que aun sacando un 6 te puedan herir. Por ello prefiero que las tiradas sean independientes, aunque se pueden hacer enfrentadas y tampoco pasaría nada. 🙂

Losstarot
El resultado de un combate no tiene que ser la muerte. Una redada policial puede terminar con uno o varios oficiales heridos (“los sospechosos mordieron al oficial Harries en un brazo, casi lo pierde, y apalearon salvajemente a Philips”), pero aun así sin lesiones para los investigadores y con los sospechosos en custodia. Un tiroteo puede derivar en destrucción a la propiedad, que en el caso de los investigadores ser policías puede reportar una bronca del jefe. Una pelea de cantina puede terminar con los investigadores presos, o con la enemistad de algún miembro importante del bajo mundo criminal. Y un largo etcétera. Yo me preocuparía del “color” del combate (la sensación de estar en medio de un tiroteo policial por ejemplo) y dejaría las tiradas de dados para los momentos significativos o resolver el final del mismo.

El dado de daño es útil solamente si planeas que durante el juego haya muchas peleas (un juego de guerra, por ejemplo, con un pelotón de soldados), y si tu intención es que los PJs tengan riesgo de morir al final de una sesión larga, de otro modo es mejor utilizar la solución de Ryback.

Una solución parecida es todos tiran y, si el resultado es 4+, decide luego a quien está disparando, y el blanco sufre una herida acorde, mientras que si el resultado es inferior a 4 es el PJ quien resulta herido a su vez. (O más gritty: el máster también tira por los PNJs, y todos quienes obtengan 4+ aciertan a alguien. Entonces todas las heridas se resuelven simultáneamente. Yo puedo matar al servidor, pero este a su vez me hiere de un disparo a mí, etc. No es muy elegante y puede resultar potencialmente letal para todos los investigadores. Si prefieres evitar la muerte de todo el grupo, el máster tira sí, pero por todos los PNJs en conjunto, no una tirada por rival.)

Yo no me preocuparía demasiado igual. Creo que el sistema de juego soporta perfectamente el combate sin ninguna modificación.

La respuesta de Losstarot me deja con la incierta sensación de que no se ha leído la modificación que he hecho, ya que cita un “dado de daño” que no existe en el sistema que he planteado, aunque puedo estar en un error fácilmente. El dado de daño existe en otras modificaciones que corren por internet, pero precisamente a mi me parece una mala mecánica para Cthulhu (hace a los personajes demasiado duros y obliga a meter reglas sobre lo mortíferas que son distintas armas) y por eso he añadido un sistema propio de combate. La solución que plantea es prácticamente igual  que mi sistema, pero con una dificultad menor.

Su respuesta plantea un escenario donde los investigadores no están en combate realmente, o forman parte de un grupo mayor. Esto no es el escenario que he planteado yo. Sí que es cierto que la derrota no tienen porqué ser heridas (esto sería más de consecuencias tipo FATE) pero eso ya va a interpretación. La redada que plantea yo la resolvería como una tirada normal no de combate, pero si los personajes están soltando tiros contra unos cultistas como si no hubiera un mañana ahí no me funciona ese sistema.

Otra posible solución: 3 tiradas enfrentadas

Si no os gusta el sistema planteado, una opción es usar un sistema de tres tiradas enfrentadas entre los combatientes. El mejor de 3 se lleva el gato al agua. Si ganas 3-0 todo te favorece. Si ganas 2-1 ganas, pero te llevas consecuencias negativas. Si te retiras antes del fin del conflicto, puedes evitar las consecuencias más negativas, aun sin ganar y sufriendo algún problema: Si pierdes 3-0 te comes todo lo negativo que quiera el master, y si pierdes 1-2 casi también, pero puedes negociar algún elemento positivo como herir a los rivales o que tu derrota no sea 100% definitiva (malherido pero vivo, capturado y apaleado… etc).

Me gusta menos, pero es una alternativa posible. Hace del combate algo aun más letal de lo que ya es con mi sistema (la gente va a caer derrotada de manera bastante definitiva si o si) pero no es un añadido real a las reglas sino una explotación del sistema base de tiradas enfrentadas con 3 tiradas en vez de una.

Saludos,
Xavi

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