Cthulhu Dark y Cthulhu Sombrio IV. Cambios finales(?) a Cthulhu Sombrío

Tras la discusión con otros roleros, me han convencido para que el combate se resuelva por escenas, no por tiradas (no hay asaltos/turnos en este juego)con lo cual el sistema de tiradas que había planteado yo no acaba de funcionar del todo; se cambia a un sistema de 3 tiradas enfrentadas. Al final de la escena va a haber alguien que gana y alguien que pierde sí o sí.

Tras este cambio y algunos más, mi versión de Cthulhu Dark (Cthulhu Sombrío) quedaría así (cambios a las reglas):

HACER COSAS
•   Un dado si tienes una ventaja (mejor equipo, mejor posición táctica, información…)

REPETIR TIRADAS
Debes tirar Locura tras repetir una tirada.

COOPERACIÓN
Para cooperar: un personaje es el líder. Cada ayudante suma un dado a la tirada.

TRES TIRADAS
Divide las tiradas importantes en tres, por ejemplo, escapar del hotel o un combate. Narra una parte de la escena con cada tirada.

Ganar las tres tiradas significa que vences claramente. Ganar dos de tres significa que ganas, pero tu victoria no es completa. Perder 2 de las 3 tiradas significa que eres derrotado, pero no plenamente. Negocia con tu Guardián qué ocurre. Si eres derrotado tres veces pierdes claramente.Puedes retirarte de una escena antes de la tercera tirada. Cuenta como una derrota clara, pero no definitiva.

HERIDAS
Una posible consecuencia de tus acciones es que resultes herido. Un personaje herido no puede usar su dado de capacidades humanas. Su dado de Locura es fácilmente el único que podrá tirar. Si resultas herido dos veces, quedas fuera de combate.

OTRAS ACLARACIONES
•   Si luchas contra cualquier criatura poderosa de verdad que encuentres, morirás. Como alternativa, tira para huir o esconderte.

•   Recuerda que en los años 20 hay pocas cosas que no puedas intentar. Las cosas no eran tan complicadas como ahora. ¿Conducir? Sí. ¿Forzar una cerradura? Sí, podrías usar una aguja del pelo. ¿Leer Latín? Podrías intentar averiguar qué significa. ¿Pilotar un avión? Arriesgado, pero podrías mantenerlo en el aire el tiempo suficiente para escapar. Sin embargo, la falta de experiencia afecta a cómo lo haces. No reduce tu nivel de éxito (no es como sacar un 1) pero cambia como se describe el éxito. Si no eres piloto, quizá el avión vaya dando saltos hasta aterrizar de emergencia sin que se mate nadie, pero no puedes volar a Canadá.

El ultimo punto son 2 aclaraciones. Dado que se permite resolver el combate contra Mitos débiles de manera normal (con la triple tirada) se especifica que son los Mitos poderosos los que te convierten en fosfatina sí o sí. La segunda parte es una explicación del autor en un foro que me pareció fantástica así que la he añadido al redactado.Se mantiene el reglamento base, pero se le añaden detalles que creo que lo hacen funcionar mejor. 🙂

Podéis descargaros el documento a continuación. Los cambios sobre el documento original (Chtulhu Dark) vienen marcados en azul.

Cthulhu Sombrío II (castellano)

Cthulhu Ombrívol II (català)

Cthulhu Shade II (English)

Saludos

Xavi

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2 respuestas a Cthulhu Dark y Cthulhu Sombrio IV. Cambios finales(?) a Cthulhu Sombrío

  1. Raul dijo:

    Hola!

    Te cuento: estoy leyendo esta última adaptación que hiciste de Cthulhu Dark y tengo una duda: en la sección REPETIR TIRADAS comentas al final que “debes tirar Locura tras repetir una tirada”. Partiendo del texto superior, eso implicaría tirar Locura doblemente (es decir, al repetir la tirada hay que tirar obligatoriamente el dado de Locura, y tras la repetición, otra vez!). Además de redundante, eso no te parece algo exagerado?

    Me ha gustado especialmente la idea de decidir las acciones importantes en tres tiradas. Eso puede dar mucha vidilla.

    Un saludo y gracias por el curro!

    Raul

    • Elmoth dijo:

      Hola Raul,
      Me alegro que te guste. Este punto es un recordatorio de que hay que tirar Locura, no que haya que tirar 2 veces. Igual se podría añadir “Como se ha comentado antes,…” antes de la frase para que quede claro 🙂

      Saludos,
      Xavi

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