Características que debe tener un sistema de rol

En SPQRol han sacado un concurso de creación de un sistema. También hay bastante debate últimamente en ese foro sobre qué sistemas hacen qué y no permiten hacer nosequé otra cosa. Eso, y mis locos esfuerzos por crear un sistema de juego propio me han llevado a reflexionar sobre qué debe contener un sistema de juego para estar completo. Siempre según mi muy particular opinión 🙂 Os dejo mi reflexión.

Cuando piensas en un sistema de rol, ya sea porque lo estás diseñando tu mismo o porqué lo estas leyendo de otra fuente, hay una serie de puntos que no pueden faltar. Al menos como temas a tratar, aunque luego decidas que eso no es relevante e ignores el punto. No todos los sistemas necesitan la presencia de lo sobrenatural, por ejemplo. En general debe explicitarse (o dejar claro de manera implícita) esto en el texto:

  1. Sistema base de resolución de acciones.
  2. Victoria, derrota
  3. Nivel de éxito o fracaso
  4. Qué ocurre si algo te beneficia en una tirada (ventajas)
  5. Qué ocurre si algo te perjudica en una tirada (desventajas)
  6. Cooperación entre personajes
  7. Daño, cansancio (y otros “consumos de recursos”)
  8. Recuperación de daño, cansancio y otros recursos.
  9. ¿Es necesario un subsistema específico para resolver el combate?¿Y para otras cosas?
  10. Magia, rerolls y otras lindezas. Cosas freaks y chulas.
  11. Evolución de personajes

Creo que el diseño de un sistema de rol debe contener todo esto. Esto es sólo sistema como digo, no el reglamento. Un reglamento es algo muchísimo más amplio que tiene secciones sobre trasfondo ambientación, bichos y criaturas varias, posibles aliados y antagonistas, sugerencias de como jugar o a qué jugar con ese sistema y ambientación… etc etc. Estas otras secciones son las que, junto al sistema hacen un JUEGO de rol y no sólo un sistema. Un sistema es algo muchísimo más básico que eso, y mucho más fácil de crear.

¿Y qué significa esto en la práctica? Los puntos creo que son bastante autoexplicativos, pero vamos punto a punto. A tener en cuenta que son cosas a considerar, no necesariamente a incluir. Lo que que debe hacerse es pensar si se las quiere incluir o no y cómo hacerlo.


Sistema base de resolución de acciones.

Todo juego de rol debe incluir una mecánica base de resolución de acciones. Obvio. Esta mecánica debe servir para cubrir la gran parte de las tiradas que se vayan a hacer. Puede haber excepciones, y submecánicas para algunos eventos particulares, pero la mayoría de acciones deberían tener un corpus común de resolución. Esto puede ser un mecanismo complicado o más fácil que el de un chupete, ahí ya no entro, pero debe existir. Esta mecánica se puede subdividir en una mecánica de “personaje contra objetivo pasivo” y otra de “personaje vs personaje/objetivo activo” si se cree necesario, pero no es imprescindible.

Victoria, derrota
Nivel de éxito o fracaso

¿Que ocurre si ganas? ¿Y si no superas las tiradas (o lo que sea que se use para resolver el conflicto) y fallas en conseguir tu objetivo? Esto debe estar claramente identificado. Por cuanto la pifias o por cuanto superas el objetivo pueden tener un impacto o no. puede ser un sistema binario de conseguido/fallado y ya está o tener miles de grados de éxito y fracaso. eso depende del sistema. A mi me gustan los juegos con pocos grados de éxito/fracaso, pero ahí hay muchas opiniones distintas.

Qué ocurre si algo te beneficia en una tirada (ventajas)
Qué ocurre si algo te perjudica en una tirada (desventajas)

A veces vas a tener ventajas o dificultades en conseguir tus objetivos. No es lo mismo intentar darle a un objetivo quieto en el círculo central de un campo de fútbol, quieto y sin cobertura, disparando con un rifle de francotirador de la leche y sin ninguna prisa por apuntarle desde 20 metros que intentar impactar a un tío que corre en zigzag en una fábrica de metal, entre coberturas, por la noche, con vapor saliendo de tuberías rotas, estando tu herido y saltando entre plataformas que se mueven y donde esos 2 segundos donde se va a hacer visible es la única opción que vas a tener de poder cazarle en meses.

Normalmente la situación no es tan extrema, pero el tener ventajas o desventajas a la tirada debería reflejarse. O no. Hay juegos de gran éxito que no tienen en cuenta estas cosas. Algún tipo de variación según lo fácil o difícil que sea conseguir el éxito es algo que debe ser considerado al diseñar el sistema, aunque acabe por descartarse como opción al no considerarse relevante

Cooperación entre personajes

Normalmente existen reglas para sumar esfuerzos. Si 2 personajes colaboran para empujar una piedra o mantener una puerta cerrada frente a los zombis, si varios buscan información en una biblioteca, … generalmente habrá algun tipo de bono. A mi es una mecánica que me gusta encontrar en los reglamentos, ya que da valor a los compañeros más allá de “ellos también ayudan a matar cosas”. Estos bonos pueden ser un bono fijo a la tirada de cada personaje, un bono a la tirada de un personaje al que se considera el líder, la opción de repetir la tirada si esta es mala…. etc. Hay decenas de opciones.

Daño, cansancio (y otros “consumos de recursos”)

Al actuar (especialmente en combate o explorando), los personajes tienden a sufrir pérdidas de recursos, ya sean físicos y mentales (ser heridos, cansancio, salud mental) o de equipo (consumo de antorchas, gasto de flechas, rotura de cuerdas, …). Estos consumos hacen a los personajes más vulnerables en escenas futuras. Se pueden tener en cuenta en parte (sólo contar heridas, por ejemplo, o mantener un inventario muy detallado de todo lo que usan y no usan los personajes.Hay gente a la que le flipan estas cosas de controlarlo todo al detalle y otra a la que llevar cuenta de esto le resulta aburridísimo y poco gratificante. Casi todos los sistemas tienen algún sistema de controlar esto, peor no es imprescindible (puede ser un todo o nada fácilmente). Lo que sí importa es haberlo considerado al diseñar el juego

Recuperación de daño, cansancio y otros recursos.

De la misma manera que se consumen recursos, debe haber algún sistema para recuperarlos. Esto incluye sistemas o métodos para recuperar salud, uso de habilidades especiales, salud mental, adquirir antorchas o coches o asegurarte que tu personaje no muera de hambre. Puede obviarse y darse por hecho o suponer incluso el núcleo del juego (en un juego0 de zombis o supervivencia, por ejemplo).

¿Es necesario un subsistema específico para resolver el combate?¿Y para otras cosas?

Muchos juegos tienen un subsistema específico para resolver el combate. De hecho hay bastantes juegos donde este es el sistema principal, y el resto de cosas son subsistemas para resolver “todo lo que no es combate” de manera genérica. La gran pregunta aquí es si es necesario diferenciar entre las acciones de combate y las que no lo son con 2 sistemas distintos. Hay opiniones para todos los gustos 🙂

Magia, rerolls y otras lindezas. Cosas freaks y chulas.

Muchos juegos (incluyendo varios de mis juegos favoritos además  de varios de los diseñados por mi) incluyen sistemas específicos para poderes sobrenaturales. Si es que estos existen e4n el entorno. Los puntos de destino, repeticiones de tirada para los protagonista sy demás tienden a caer en este cajón de sastre. Cosas que escapan al método de resolución principal al menos parcialmente. Es la parte más libre de los sistemas, generalmente, y generalmente incluye mecánicas propias.

Evolución de personajes

Hay que decidir si se quiere que los personajes sean estáticos o cambien con el tiempo. En un sistema hay que decidir cómo afecta a los personajes el participar en los eventos de la partida. Puede que les resbale todo, que haga que cambie su percepción del mundo, puede que se hagan más fuertes o listos (o ambas cosas!) o que simplemente se conviertan en otra gente. hay multitud de sistemas.

Si al diseñar un sistema se abordan todos estos puntos, creo que el sistema será sólido. Entonces sólo quedará que ese sistema se adapte a lo que se quiere conseguir con él y que encaje con el mundo de juego. Casi nada. 😉

Saludos,
Xavi

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2 respuestas a Características que debe tener un sistema de rol

  1. elronhir dijo:

    Me ha gustado el artículo pero me he quedado con ganas de más. Expones muchas cosas sin entrar en mucha profundidad. Para mi gusto lo podrías haber hecho en más partes y haberte extendido más. En general has dado tu punto de vista y has dicho cosas interesantes, pero el sabor que me queda es el de un artículo al que le falta un poco más de desarrollo.

  2. Elmoth dijo:

    Hola Elronhir! Gracias 🙂
    la entrada no pretendia ser muy exhaustiva, sino un poco una lista de cosas que creo que debe tener un sistema de rol. Cada una de estos puntos se podria ampliar hasta formar un artículo en s mismo, pero mejor no comprometerse a hacer algo que luego puede que no cumpla xD prefiero dejarlo asi, como una serie de ideas que meterme en camisas de 11 varas. Tambien está el punto que no habrá 2 autores que opinen exactamente lo mismo sobre cada uno de estos puntos, y creo que es mejor dejarlo esbozado y abierto.

    Cuando miro el sistema de un juego de rol miro si tiene todo esto. Si no lo tiene, creo que cojea aunque sea fantástico en otros puntos. Para eso lo uso, y para mirar si mis propios sistemas cumplen. 🙂 Tendré en cuenta tu crítica por si lo reviso en un futuro 8es probable, ya que la sopiniones son mutables) asi que muchas gracias por opinar 🙂

    Saludos!
    Xavi

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