Fin de la aventura Long Way Home: Conclusiones

Buenas,

Hace ya bastante que se acabó la aventura de Long Way Home en el foro de La Armada. LWH duró meses en el foro, y creo que fue bastante exitoso hasta que por diversas razones se perdió interés por parte de unos e implicación por parte de otros. LWH ha sido mi primera experiencia narrando una aventura de play by post en un foro, y creo que cometí diversos fallos de novato. Aquí os vienen 4 comentarios de lo que yo tenia en mente.

El tema principal en este link

El off topic de la aventura en este link

 

Bien, la idea era que el enemigo era Loren, aunque los enanos no lo sabían. De hecho ni siquiera los elfos lo sabían. El enemigo de verdad era un archimago elfo al que se le había ido la pinza y había decidido que eso del no intervencionismo y demás eran pamplinas, así que había iniciado un plan de genocidio de TODOS los enemigos alrededor de Loren. Enemigo significa “cualquier bicho no elfo a 200 km a la redonda” mínimo, así que tenia bastante curro por delante.

Para hacer el genocidio el archimago se estaba sirviendo de intermediarios. Usaba hechiceros de todas las razas, a los que controlaba a través de su magia para hacerles encontrar misteriosos amuletos que multiplicaban su poder (y les hacian vulnerables a control mental por parte del elfo). Su plan era hacer que estos hechiceros crecieran en poder mediante la ayuda del elfo y se convirtieran en líderes de sus respectivas razas. A continuación les mandaba a unos contra otros para que se mataran entre ellos. Una situación win-win para los elfos.

Su agente principal es un mago humano en pegaso al que lleva tanto tiempo controlando que si se rompiera el vinculo no se sabe qué pasaría con él. Igual se convertiría en un zombi o igual empieza a actuar en plan avatar de Khorne, quien sabe.

Con los enanos tenia el problema de que no les podía controlar igual que a los skavens los pielesverdes y los humanos, así que había decidido hacer otra cosa: que el campo de batalla para los pielesverdes y los skavens fuera el karak de los enanos. Los humanos son tan débiles que es más fácil hacer que se maten entre ellos, así que ya había causado una guerra entre Bretonia y Estalia para matenerlos liados. Los usaría como reserva para matar a los que quedaran de las otras 3 facciones.

Lo que los enanos de Long Way Home encontraron fueron algunos restos del crecimiento de poder de los goblins. Parte de los nuevos poderes del chaman goblin (de una tribu de jinetes de lobo) eran que podía multiplicar a sus seguidores, de ahí que de 200 pasaran a 20.000 fácilmente y hicieran una política de “únete o muere” con los otros pielesverde de la zona. Este proceso de unificación dio lugar a la emergencia de un caudillo orco del que el chaman goblin era el principal aliado y consejero.

En el momento en que lo dejamos, la idea era meter a los enanos bajo tierra tras ver a los pielesverde amasar un ejercito del carajo (y parte de la pirotecnia del chaman) y hacer que se encontraran con los skavens que se aproximaban al karak por debajo.

Con retrospectiva, se me fue la olla intentando abarcar demasiado y por el hecho que empecé la aventura sin un objetivo claro. Todo esto lo decidí cuando ya estabais volviendo hacia el karak tras la batalla con los trolls. Eso hizo que la aventura fuera un poco a trancas y barrancas más que seguir un hilo. Para el futuro creo que algo más simple y más concreto puede ir mejor, especialmente para play by post (PbP). Estoy muy contento de cómo funcionó, ya que además como bien sabéis erais cobayas en el sistema de ELC que me he parido. Creo que en esto fue un éxito, pero que fallé al intentar abarcar mucho. Algo más sencillo hubiera ido mejor, especialmente para una partida de prueba. Acabé diseñando lo que podía haber sido una campaña entera y intentando jugarla en unas pocas sesiones; Había poca sensación de inicio y final de capítulos, que creo que es importante. El PbP es mejor si no es tan ambicioso, que sino se te puede desmadrar fácilmente

Así que de cara a futuro:

1. Haz que las aventuras tengan principio y fin y sean cortas

2. Intenta no hacer que la aventura sea muy ambiciosa. Mejor cosas pequeñas que unidas hacen una grande y no una súper campaña que sólo ves tú.

3. Mete más tema social y/o investigación, que esto fue mucho de pegar palos.

4. Asegúrate de que los jugadores conocen las capacidades de sus personajes. En este caso al ser un reglamento en constante evolución estas capacidades iban cambiando, y no todo el mundo era consciente de lo que era capaz o no de hacer su personaje. Es mejor que todo el mundo lo tenga claro.

Saludos,
Xavi

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