Por qué hay dungeons en D&D? Y el mundo de Duponia

Habiendo observado D&D siempre desde la periferia (justo acabo de empezar mi primera partida como jugador en el juego) la gran presencia de mazmorras, grutas, cuevas y demas lugares generalmente subterráneos llenos de bichos, seres sobrenaturales y tesoros aleatorios es algo que siempre me ha extrañado en extremo.

Por eso hace unos dias pregunté esto del título en el foro de Comunidad Umbria.

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50438

Las respuestas han sido muy clarificadoras, por lo que os invito a leerlas. Como puntos basicos:

 

  1. los mundos de D&D son postapocalípticos
  2. el trasfondo era 100%b secundario en las primeras ediciones del juego
  3. el origen es más bien un wargame, un juego de mesa más que un juego el rol, por lo que todo lo que pasara fuera del dungeon era irrelevante y la coherencia interna delos dingeons tampoco importaba lo más minimo. Se trataba de entrar, matar, saquear y hacer progrssar a los personajes DENTRO DEL DUNGEON, no como personas, ya que los personajes eran simples avatares del jugador.

Aunque no acaba de motivarme este enfoque, si que me ha ayuidado a entender mucho las vaventuras que leo de D&D y allegados. ha sido un tema muy instructivo.

Tambien me han inspirado para crear mi propio mundo postapocalíptico en el que ambientar aventuras de espada y brujera, dungeons o lo que se tercie con el MONTON de reglamentos que existen sobre este tipo de ambientaciones: Savage Worlds, D&D, Barbarians of Lemuria, Conan… y para aprovechar los MILES de avneturas y dungeons gratuitos existentes en internet.

Sin más, os dejo el mundo postapocaliptico de DUPONIA (de DUP = dungeons de una pagina) para ambientar partidas ligeras usando, precisamente, dungfeonsd euna pagina como base.

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Duponia es un continente duro, con muchos meses de hielo y frio y unos pocos meses en los que la población y la propia naturaleza batalla contra reloj para sacar adelante los cultivos de verano antes de las siguientes heladas. Los bosques profundos y de hoja perenne cobren gran parte del continente, aunque la estepa es el gran terreno fuera de las zonas montañosas.

 

El duro clima ha hecho que la mayor parte de Duponia se componga de asentamientos subterráneos, puesto que la vida bajo tierra es mucho más fácil que en la superficie, especialmente dado que es un continente con volcanes activos, y la lava se halla cerca de la superficie. O quizá son otras cosas las que hacen emanar calor del subsuelo…

 

Hasta hace poco, la división política de Duponia se componía de los reinos humanos de Alphard y Betania, que dominan las llanuras, y el poderoso reino pielverde de Gruteria, el más avanzado tecnológica y militarmente. Aunque no reconocidos de manera formal, había otros poderes en los profundos bosques y zonas no controladas por ninguno de los poderes mayores.

 

Fuera del continente existen otras regiones a las que se accede a través del Océano Circular. Estas regiones (islas, más bien) comercian con el poderoso continente central, pero se trata de territorios menores con menor peso poblacional, riqueza y conocimientos. Los mercaderes de Duponia comerciaban con ellos intercambiando manjares y materias primas por productos tecnológicos y conocimientos.

 

O esa era la situación hasta que estalló la guerra entre Gruteria y Betania. No está claro quien invadió a quien, pero al cabo de poco Alphard también se vio arrastrado al conflicto y Duponia se vio inmerso en una guerra total sin un candidato claro a la victoria mientras las tres potencias se destrozaban unas a otras. Tras años de conflicto una de las facciones decidió lanzar un ritual que borraría a sus enemigos de la faz de la tierra. Y lo consiguieron. Pero el problema es que el poderoso ritual se descontroló y Duponia fue arrasado. La mayor parte de la población pereció en una tormenta de energía de dimensiones épicas que arrasó también la mayoría de asentamientos, tanto en la superficie como bajo tierra. Aunque en menor medida, hasta las islas foráneas sintieron el impacot, con el mar en ebullición y grandes tormentas que azotaron las costas de las islas.

 

Los habitantes de Duponia que sobrevivieron se encontraron con que la tormenta había disminuido no sólo sus posesiones, sino también sus capacidades mentales y había hecho que olvidaran gran parte de su avanzada ciencia. Los habitantes de Duponia pasaron de ser líderes indiscutibles de su mundo a ser poco más que bárbaros de un nivel similar o inferior al de sus vecinos isleños. Los pielesverdes de Gruteria se vieron afectados de manera superior al resto, pasando a ser simples salvajes cuando antes eran el parangón del conocimiento arcano y técnico del continente (Nota del escriba: por ello algunos estudiosos sospechan que el foco del ritual se halló en Gruteria).

 

Y asi llegamos al momento presente. Hace unos 50 años del Gran Cataclismo. Las poblaciones se recuperan poco a poco, pero muchísimo conocimiento se ha perdido. La magia, antes una herramienta de uso diario es vista con extrema suspicacia o terror, y los hechiceros como enemigos a exterminar. El duro clima unido a la destrucción de muchos asentamientos ha hecho que los habitantes de Duponia que sobrevivieron vivan al límite en muchos casos o hayan emigrado a las islas.

 

Sin embargo, un gran continente destruido con ruinas del pasado es siempre una oportunidad, y en las costas han prosperado asentamientos de locales e isleños que poco a poco han empezado a organizarse y explorar las regiones. ¡Algunos de estos asentamientos han llegado a reunir la friolera de 500 habitantes! Grandes metrópolis de Duponia. Desde estos poblados parten grupos que exploran antiguos asentamientos e intentan rescatar conocimientos, tecnología y objetos arcanos de las ruinas. Esta no es una tarea fácil, puesto que hay habitantes locales poco dispuestos a separarse de sus posesiones y el Gran Cataclismo parece haber hecho despertar (o evolucionar, o creado…) ciertos seres: Una especie de lagartos humanoides han sido vistos en muchas ruinas, y otros seres más oscuros han mutado o se han multiplicado, como arañas y cucarachas gigantescas, roedores de tamaño descomunal o incluso extrañas mezclas imposibles de animales como aves y osos. Se habla también de dragones, pero eso es para asustar a los niños seguro…

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