Por un Puñado de Chtulhus

Ayer me vi por un puñado de dólares, y hoy andaba viendo el primer capítulo de Firefly. Realmente ambos entornos son brutales para el rol. Y como uno es como es, mientras los miraba estuve imaginando como seria jugar eso con el sistema ELC (creado por moi mi mismo y descargable en esta pagina). Y no funciona.

ELC está pensado para fliparse mil, ser un Legolas Jacksoniano, un flipado de La Fuerza o un héroe Marvel. Para entornos más chungos no tira bien. Para ese tipo de entornos prefiero cosas como Chtulhu Dark. Sin embargo, Chtulhu Dark funciona a medias en entornos menos basados en la salud mental y más en repartir estopa. Bueno, mentira, sí que funciona, pero puede que se pase de realismo ya que la gente muere como chinches ahí. Queremos algo intermedio para que los jugadores decidan meterse en fregados pero entren con respeto al jaleo. Así que me he puesto a trastear y he sacado lo os presento a continuación.

Banda sonora para leer este post:

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Firefly: Naves espaciales y vaqueros: Es imposible que no mole
(vale, está la de Cowboys & Aliens, pero haremos como que no existe)

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Big guns in space.
Western Fiction, chaval

Por un Puñado de Chtulhus (Fragmentados)

Sistema variación de Chtulhu Dark, con elementos de Fragmentos. La idea es hacer un sistema bastante letal, apto para partidas en entornos chungos donde los PJ no son superhéroes. Nada de Star Wars, El SdlA de Jackson y similares. Estamos hablando del far west, los intocables o Serenity. Mejor no arriesgues tu piel innecesariamente.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Define tu personaje y profesión. Cuando intentas hacer algo tiras 1D6 si está dentro de las capacidades humanas, +1D si lo que intentas es algo cubierto por tu profesión y un tercer D6 si tienes una ventaja por alguna razón, como habértelo currado buscando info o obteniendo una ventaja táctica o simplemente lo tienes todo a favor por lo que sea. Finalmente, puedes arriesgar. Si arriesgas tienes +1D6 adicional. Tira ese dado aparte; si ese dado es el más alto, tu riesgo trae consecuencias (tanto si consigues el objetivo como si no).

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Eliot Ness & Friends

Resumiendo:

  • 1D capacidades humanas
  • 1D profesión
  • 1D ventaja
  • 1D riesgo

Dificultades
Puedes elegir hasta 2 dificultades. Una dificultad es un problema mental o de trasfondo que te trae por el camino de la amargura o condiciona tus actitudes. Puede ser que te busquen, que tengas una obsesión con mentir, o que seas incapaz de respetar a una figura de autoridad. O que simplemente estés loco. Una Dificultad te da un –1 a tus tiradas cuando entra en efecto. Si es un problema de trasfondo, ya vendrá a por ti, no te preocupes. Una Dificultad debe condicionar como reaccionas ante el mundo. Si eres un fugitivo no actuarás igual ante la misma situación que si eres el mismo personaje pero vas tan pancho por el mundo.

Ventajas
Cada Dificultad te permite elegir una Ventaja. Una Ventaja es un área de especialización. Puede que no sea parte de tu profesión (por ejemplo que seas un gran boxeador, aunque realmente te dediques a los ordenadores profesionalmente). Una ventaja te da un +1 a algo que quieras. +1 herida, +1 pilotar, +1 tiradas que impliquen confianza…

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Tiruriruriiiii, niau niau niau….

TIRADAS

Si va de indios y vaqueros, este es tu hombre

Si va de indios y vaqueros, este es tu hombre

Suma todos los dados aplicables. Si quieres añade tu dado de riesgo si realizas una acción arriesgada (si, soy genial con las explicaciones…). Aplica el resultado más alto que obtengas. Tiras contra una dificultad. Si sacas 1 resultado igual a la dificultad, obtienes un éxito parcial. Si superas en +1 la dificultad, obtienes un éxito pleno. Si superas la dificultad en +2 tienes un crítico (ver a continuación).

Si sacas 2 resultados idénticos, suma +1 a ese resultado, si sacas 3 resultados idénticos suma +2 a ese resultado. Ejemplo: Tiras 3D arriesgando y obtienes 2, 4, 4. Tu resultado es un 5: 4+1 del otro 4 que has obtenido.

Nivel de Dificultad

  • 4: Complejo, pero realizable. Un experto normalmente lo superará sin mucha dificultad.
  • 5: Difícil. La dificultad normal que tiran los personajes
  • 6: Muy Difícil
  • 7: Casi imposible

ARRIESGAR: Si has sumado tu dado de riesgo y ese dado es el más alto, tira a ver si tienes una consecuencia negativa. Si sacas un 4+ en la segunda tirada, sufres un percance serio, ya sea una herida, o una situación de desventaja.

REPETIR: puedes repetir una tirada por sesión de juego. Esta segunda tirada te obliga a tirar por riesgo, aunque no hayas usado tu dado de riesgo anteriormente.

OPOSICIÓN: Puede que el entorno no te favorezca y el Director también tire dados. Debes sacar mejor resultado que los dados del Director para tener éxito. Si la tirada del Director es superior, fallas la tirada, aunque superes el Nivel de Dificultad impuesto.

TIRADA ENFRENTADA: Si dos personajes se enfrentan, ambos tiran. El que obtenga el mayor resultado gana el enfrentamiento. Sí, puedes ganar un enfrentamiento con un miserable 2 si tu oponente saca un 1.

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Tirada enfrentada 100%.
El ganador mata al rival. Sin sacarina ni nada

COLABORAR: Si dos o más personajes colaboran realizando una acción, uno es el líder de la acción y el resto ayudantes. Cada ayudante suma 1D a la tirada del líder.

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Ejemplo de colaboración
(aunque no parece muy voluntaria)

DAÑO Y CONSECUENCIAS

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Otra grandiosa peli de tipos duros y vida barata.
El tren de las 3:10 a Yuma

Una de las posibles consecuencias negativas por fallar o perder una tirada es que sufras daño. Un personaje tiene 3 estatus de salud, saludable, herido (no puedes usar el dado de características humanas) y fuera de combate (no puedes hacer nada que requiera esfuerzo físico). Una herida hace bajar un nivel. Un crítico hace bajar dos niveles.

El significado exacto del daño varía dependiendo de la situación. Si estás en un tiroteo significa que te has comido un balazo y estás herido grave. Si quedas fuera de combate significa que vas a morir si no te atienden en breve. Si eso mismo te ocurre es una pelea de bar sin armas significa que primero estás magullado y aturdido y luego inconsciente y te vas a levantar con un tremendo dolor de cabeza. A no ser que alguien decida partirte el cuello mientras estás indefenso.

RECUPERARSE DE HERIDAS

Recuperas un nivel de salud cuando al Director le dé la real gana. Si te han metido un balazo, no vas a estar en pie inmediatamente por mucho que lo intentes. Pero si sólo estabas inconsciente puede que una hora de descanso o un balde de agua sean suficientes para revivirte. La ayuda médica debería acelerar el tiempo de recuperación.

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¿Te apetece un tiroteo esta mañana?
Appaloosa

+++++++++++

Y hasta aquí. Se trata de un sistema muy básico y que probablemente requiere mejoras, pero es veloz y fácil de aplicar. Es especialmente útil para partidas online ya que evita tener que hacer docenas de cálculos y tiradas. De hecho, si se quiere se puede resolver una escena con una o dos tiradas fácilmente.

Espero que os guste 🙂

Saludos,
Xavi

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Esta entrada fue publicada en Cthulhu Dark, General, Reglas, rol. Guarda el enlace permanente.

5 respuestas a Por un Puñado de Chtulhus

  1. Elmoth dijo:

    Dani, tu google plus me da un error. No veo tu link (pagina no encontrada, dice)

  2. Pingback: Por un puñado de dados 2 // Per un grapat de daus 2 | Tira 1d6

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