[Partida] La tumba de Ragnar Erikson, karak 8 picos.

¡Buenas!

Tras aventurarnos en una Cataluña postapocaliptica, el mundo de Necromunda, y una nave espacial desconocida, ahora ha tocado que el grupo de juego DBArcelona decida batallar en el.mubdonde Warhammer. Concretamente como enanos de Karak 8 picos.

Los descerebrados valientes jugadores Prich, Redentroll y Duco se han adentrado en las profundidades de la fortaleza enana para recuperar un martillo rúnico.

La aventura ha sido editada para quitarle algunas  las coñas internas y hacerla más seria de lo que fue en algunos puntos, ya que creo que el universo lo merece. Como nota, no he editado los nombres de los PJ, aunque mis partidas de rol tienden a ser una mezcla de Mortadelo con Asterix en lo que a nombres de PJ y PNJ se refiere gracias a la intervención estelar d ellos jugadores. Eldelbar, o Venéreas son nombres comunes de elfo, por ejemplo, mientras que hay personajes llamados Jamilgo o La Yoli (contacto hacker de shadowrun) en varias partidas. All hail the players.

Sin más tema, os cuelgo la primera aventura en karak 8 picos.

 

LA TUMBA DE RAGNAR ERIKSON

El Runesmith Xaviborg Elmotson (lo que os decía de los nombres…) llamó a la aprendiz de herrera Hannah Olafsdottir para proponerle una misión. Esa misión largamente esperada era la que le haría poder empezar a estudiar Runas de Poder, entrando a formar parte de los herreros rúnicos propiamente dicho. La misión: traer de vuelta el martillo rúnico de Ragnar Erikson, un antiguo herrero rúnico de Karak 8 picos.

Elmotson pidió a 2 de sus mejores amigos, los “rednecks” atronadores Gunnar & Roseborg Manolosson que acompañaran a Hannah y su hermano Olaf Olafson X (un poco limitado intelectualmente, él) en la misión. Los compañeros de borracheras del viejo runesmith de Karak Azgal (y único poseedor de un yunque rúnico de karak 8 picos) lo celebraron tomando unas pintas en su nombre.

El grupo partió con una mula apodada “Betsy” hacia las profundidades de Karak 8 picos. Peor primero pasaron por la sala de exploradores. Esta imponente sala (aunque pequeña para los estándares enanos) adjunta al Gran salón es la salida de la ciudadela hacia las profundidades. Su puerta grabada con runas está asegurada con una barra de gromril también rúnica, y la sala se halla cubierta por cañones y lanzavirotes desde posiciones elevadas y aspilleras en sus muros.

Al abrirse la puerta los 4 enanos y su mula salieron hacia esta sala junto con media docena más de enanos. De vuelta entraron otra docena, 3 de ellos siendo portados por sus compañeros (2 de ellos tapados, con claros símbolos de que se habían ido a reunir con los Ancestros) y todos con cara de cansados. La sala se hallaba protegida por rompehierros y ballesteros y contaba con un pequeño pero activo centro de comercio.

Tras esperar su turno, el grupo se dirigió a la mesa de la sargento de la sala, Kontact Arrenson “la Predator”. Kontact "Predator"Una enana no llega a una posición de mando de martilladores fácilmente, y menos en una comunidad tan marcial como karak 8 picos. Su apodo era más que merecido. Al ver al grupo y escuchar su objetivo, la veterana llamó a 2 rompehierros para que escoltaran al grupo: Los hermanos Lokiheim y Thorheim Grimnisson. La pareja tenia pocas más luces que el bueno de Olaf, peor conocían bien los túneles y peligros de las profundidades de Karak 8 picos.

Tras descender hasta la carretera subterránea, el grupo se encontró con los marilladores de la zona, que les indicaron los 2 caminos posibles para acceder a las salas a las que se dirigían, bastante más profundas que la carretera subterránea. Uno era un camino más largo, de dura y confiable manufactura enana, pero que podía tener peligros tras algunos seísmos menores y la falta de mantenimiento, ya que un río había sido desviado originalmente para hacer parte del recorrido. La otra era más directa, pero implicaba usar la mierda de túneles que hacen los goblins y skavens (escupitjo al suelo al hablar de eso) en parte del recorrido.

Como buenos aventureros, el grupo eligió atravesar los túneles goblins. Tras un rato de usar buenos y sólidos túneles y salas enanos sen adentraron en túneles hechos de cualquier manera por los pielesverde. Unos túneles con ángulos de ataque inadecuados, con mampostería cutre (si eso), húmedos y maloliente. Los túneles bajaban de manera bastante empinada y tuvieron algún resbalón, peor en general avanzaron bien. Hasta que, como buenos túneles goblin, se dieron de bruces con un grupo de goblins tras fallar SEIS tiradas de percepción a 8+ con un +2 a la tirada. La partida goblin contaba con garrapatos. El enfrentamiento les fue mal (es el túnel, que está mal hecho…) y tuvieron que recular, cosa que sólo consiguieron gracias a que Olaf Olafson X se auto-inmoló para salvar a su hermana, lanzándose contra los pielesverde cual matador, y eliminado a un garrapato, pero las puntas oxidadas de 20 lanzas goblins lo acribillaron y ni su grueso pellejo enano pudieron salvarlo. Betsie la mula también fue abandonada en la huida, quedando el grupo escaso de suministros.

el combate fue un poco de este rollo

Tras reponerse y volver sobre sus pasos encontraron a Olaf aún vivo (!!!), pero por poco. Lo dejaron allí, protegido por una runa de ocultación y prometiendo volver por él cuando la cosa se acabara.

Siguieron avanzando sin más altercados (benditas tiradas superadas de percepción) hasta unas antiguas forjas enanas, ahora silenciosas. En una de las salas adyacentes, las runas enanas de las armaduras de los rompehierros les permitieron detectar la puerta oculta que marcaba la entrada a la tumba. Hallaron la combinación necesaria para abrirla usando un arma de factura enana en su cierre, y entraron en la tumba de Erikson.

La tumba era una sala de unos 15 metros de largo por 10 de ancho. Se iluminó cuando el grupo de 5 enanos entró con 2 braseros rúnicos en lo alto de las paredes. Lo primero que vieron fueron las 4 grandes estatuas de guerreros enanos en las esquinas, el gran sarcófago en el centro y el agujero abierto en una

de las paredes por el que habían entrado los skavens ahora esparcidos a docenas muertos por el suelo. Tras mirarlos un poco, los skavens llevaban tiempo muertos, y habían sido machacados más que cortados, como a grandes y poderosos golpes. Contaron unos 40 skavens muertos. Tras mirar las estatuas vieron que estaban articuladas. Una de ellas tenía algunos arañazos y marcas secas de sangre skaven en su parte inferior y extremidades. Todas tenían runas en su cabeza y pecho. “Guardianes” dijo Hannah tras examinarlas. “Una antigua arma enana. Pocos pueden fabricarlos ya. Erikson era diestro!”.

Al acercarse al sarcófago grabado con un enano yaciendo encima, se iluminaron varias runas alrededor del mismo. Además del nombre del antiguo herrero rúnico, algunas runas empezaron a flotar alrededor del sarcófago. Números enanos. Números con significados rúnicos: Valaya, Grimnir, Grungi, 42, Sombreros, Herrería, martillo, cerveza, vuelo, fuego y destrucción.

Los enanos debatieron largamente qué debían hacer hasta que empezaron a probar combinaciones que les parecían factibles. Tras la primera combinación (un poco al un tun) las runas de los guardianes de piedra se iluminaron. ´Los personajes empezaron a correr como pollos sin cabeza hasta que no pasó nada. Con la segunda combinación (más pensada) el sarcófago vibró y empezó a ascender hacia el techo, donde se abrió una abertura. Debajo del sarcófago ascendido había aparecido una escalera, que los enanos usaron para ascender. Allí, en una sala más pequeña, encontraron un sarcófago más sencillo. Dentro, el cadáver momificado de Erikson les esperaba. Con respeto quitaron el martillo que sostenía y un brazal de gromril. El martillo estaba grabado con runas incandescentes y de vuelo, mientras que el brazal permitía tener cierto control sobre los fuegos cercanos. Esto lo descubrieron más tarde.

Salieron, cerrando la tumba de nuevo tras ellos y se dispusieron a volver…. Por el camino que nadie recordaba. ¿Era ese túnel o era ese otro? Su decisión se vio forzada por la aparición de un troll de piedra. Tras entrar en un túnel pequeño vieron que el troll no podía seguirles ahí. Envalentonada, Hannah decidió darle un toque al troll para que supiera lo que era el poder enano: Le lanzó el martillo rúnico con la runa del vuelo… que quedó incrustado en el pecho del troll tras una tirada patética de ataque. El troll rugió de rabia, y también lo hicieron los 4 enanos hombre del grupo. Tocaba ahora enfrentarse al bicho. Aunque brutal, el combate acabó con sólo los rompehierros inconscientes y con un brazo roto. Tras recuperarse del mismo el grupo eligió uno de los túneles (tirada de orientación fallida) y volvieron hasta la carretera subterránea sin encontrar a Olaf en su recorrido!! La saga de os Olafson terminó como consecuencia en un sucio, húmedo y mal construido túnel goblin.

Elmotson admitió a Hannah entre sus aprendices, y se regó a los otros 4 valientes con muchas rondas de buena cerveza enana en la que contaron sus gestas (omitiendo mayormente el combate contra los goblins).

Y hasta ahí la primera sesión de karak 8 picos

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Piratas del caribe. Los de verdad.

Últimamente he estado leyendo sobre piratas. La razón para investigar este tema, como me pasa muchas veces, ha sido el visionado de una serie. En este caso, Black Sails. Black Sails mezcla piratas históricos como Charles Vane, Rackham y Hornigold con la tripulación del Capitán Flint y Long John Silver de la isla del tesoro durante el final de la época dorada de la piratería (1690-1720; la serie pasa entre 1715 y 1720). Eso me ha llevado a preguntarme qué hay de cierto en los mitos piratas y a (como no) planificar una posible partida de rol de piratas. Os cuelgo algunas de les conclusiones a las que he llegado.

Sobre la serie decir que está muy bien y es inspiradora, pero peca de algunas cosas que explicaremos en el texto. Son piratas de novela/serie, no piratas de verdad en muchas cosas 🙂 Lo cual no quita que sea una buena serie.

Os dejo algunas notas sobre los piratas que quizá os resulten curiosas ya que van contra el mito pirata romántico occidental.

Algunas notas históricas sobre piratas

Un pirata es un salteador de caminos naval. Un bandolero del mar. Los piratas usan barcos rápidos para atrapar a sus víctimas y despojarlas de sus pertenencias. Para ello abordan el barco rival y lo rinden. En ese proceso pueden afectar de manera muy negativa a la salud de la tripulación y pasajeros rivales si estos se resisten o si están especialmente de mala hostia, aunque esto último no tenía por qué ser así. Los piratas están interesados en el botín, no en cortar cuellos. Al menos no la mayoría. Esto era así en el caribe del siglo XVII y XVIII, en el mediterráneo en el XIV y en Somalia en la actualidad.

Un pirata y un corsario no es lo mismo. El pirata es el bandolero del mal que decíamos. Por el contrario, un corsario es un tío con un barco al que un gobierno de un país le da permiso para atacar barcos de otra potencia. Una patente de corso (de ahí el nombre de Corsario) normalmente se concedía en tiempos de guerra, y básicamente era el permiso de los ingleses para atacar a los franceses y españoles y viceversa. Son contratistas privados que hacen la guerra en nombre de su país de origen: en definitiva, los Blackwater del siglo XVII y XVIII. Los corsarios en muchos casos estaban mejor equipados que los piratas y, entre otras cosas, tenían legitimidad para vender sus capturas en puertos de su país. Normalmente el gobierno se quedaba una comisión, y el coste de equipar los barcos corsarios iba a cargo del armador, no del gobierno, así que era una manera de tener mercenarios baratos baratos, ya que el que “pagaba” a los mercenarios era el país con el que estabas en guerra, que cedía amablemente sus barcos mercantes para su expolio. Lo que ocurría es que los corsarios a veces “se equivocaban” y atacaban barcos de países para los que no tenían una patente de corso (como atacar a un barco holandés o sueco que pasaba por ahí en vez de uno español) y entonces bueno, entonces eran piratas. Muchos corsarios tampoco cambiaban de profesión cuando la guerra entre los países acababa y su patente de corso expiraba, pasando a ser piratas con todas las de la ley. La línea que separaba a piratas y corsarios tendía a ser fina fina fina. Y obviamente si eras un barco del país atacado, te daba lo mismo que te atacara un corsario inglés que un pirata inglés: para ti era lo mismo.

En el siglo XVI y XVII hubo muchísimos corsarios. Los 2 más importantes fueron Sir Francis Drake y luego Morgan. Estos dos corsarios ingleses atacaron a las flotas de las indias españolas (basadas en galeones) que traían el oro y la plata de América hacia Europa y le metieron muchísima caña. También asaltaban de manera habitual las ciudades coloniales. Era la guerra entre Inglaterra y España en el nuevo mundo mediante proxy. A partir de 1680 la cosa pasa a ser más de capitanes más pequeños y más de piratería “pura” más que de corsarios.

Al final de la época dorada de la piratería de 1690 a 1720 había unos 10.000 piratas en el caribe. De estos, un tercio aproximadamente eran exesclavos negros. La comunidad pirata era una de las pocas donde los afroamericanos podían llegar a ejercer posiciones de poder, aunque seguía siendo poco común (no hay capitanes negros corroborados que yo sepa). A diferencia de los piratas normales, que eran colgados si eran capturados y condenados, los piratas negros eran re-esclavizados.

Muchos piratas eran exmarineros. La marinería estaba muy mal pagada, y muchos marineros eran OBLIGADOS a serlo (levas forzosas). El convertirse en piratas cuando te capturaban unos filibusteros y unirte a ellos era bastante común. Muchos piratas también eran marineros en paro tras una guerra europea (había muchísimas): Al acabar la guerra se desmovilizaba a los marinos de las Armadas, causando muchísimo desempleo naval (y una caída en picado de los salarios que se pagaba a los que tenían trabajo por el excedente de mano de obra; el clásico “tengo a otros 10 que me lo hacen más barato” que ninguno de nosotros ha oído jamás…). En estas circunstancias muchos se tiraban a ser marinos…. por su cuenta. Se podría decir que los piratas eran los autónomos del mar. Autónomos con armas. El ultimo auge pirata coincide con el fin de la guerra de sucesión española.

Los piratas son uno de los sistemas modernos con unos ciertos toques democráticos más antiguos. Normalmente los capitanes eran elegidos por la tripulación, y podían ser cesados de su cargo por votación de la tripulación también. Cuando embarcaba una tripulación se discutían normalmente unos artículos y normas de comportamiento (un contrato laboral colectivo) con reglas para incapacidad por heridas y accidentes laborales (accidentes tales como que te pegaran un tiro). No era igual en todos los barcos, pero la tripulación sí que tenía voz en esto. Lo que NO había una “republica de piratas” como sale a veces por ciertas páginas de internet y tal, con consejos de capitanes y demás. Eso no pasaba. Lugares como Nassau o Tortuga se parecían más bien al oeste americano sin sheriff: un sitio donde la comunidad se organizaba para imponer su ley popular de vigilantes, peor no donde había un gobierno efectivo. Un poco como el oeste de la serie Deadwood, pero con barcos en vez de caballos.

Los piratas se basaban en rendir barcos rivales para desplumarles, no en hundirlos. No querían cañonearse con la gente ya que eso después había que repararlo y era muy caro, tanto para el botín como para su barco propio. Cuando un pirata se encontraba un barco militar, salía por patas si podía y le interesaba que su barco fuera rápido y maniobrable mucho más que muy potente en combate. El objetivo favorito eran los barcos españoles cargados de oro que volvían hacia Europa desde las colonias, pero como estos galeones eran difíciles de batir, en muchos casos se atacaba a mercantes.

Cuando combinas lo de los marinos que se unían a los piratas y que no querían hundir barcos, ves que de hecho la filosofía de batalla de los piratas no era “¡muerte a todos!” sino “únete a nosotros, brother”. Eso no quita que bastantes piratas fueran unos psicópatas sanguinarios (Edward Low y Charles Vane entre otros) pero no era el caso de todos ni de lejos. Sin ser hermanitas de la caridad (eran bandoleros del mar) tampoco eran necesariamente unos asesinos por gusto.

Por lo anterior también nos encontramos que los barcos piratas tendían a ser baladras o goletas (barcos veloces y maniobrables de poco calado), no los grandes barcos de 3 mástiles artillados hasta las cejas que salen en las películas. Estos navíos generalmente eran barcos mercantes reconvertidos a una nueva función, aligerándolos de cosas innecesarias y metiéndoles algunos cañones ligeros. Los barcos piratas más grandes tendían a ser bergantines de 2 palos. Los de 3 palos (corbetas, fragatas y superiores) eran muy poco usados ya que eran más lentos, tenían más calado (por lo que ocultarse en la costa para emboscar presas era más difícil), eran mucho más caros de mantener y llamaban mucho la atención.

 

 

 

 

Ejemplos de baladra, incluyendo un barco pirata bien artillado.

 

 

 

 

 

Ejemplos de goleta 1 y goleta 2

NOTA: yo me he vuelto imbécil leyendo sobre “sloops” (baladras en castellano) en páginas en inglés. A veces hablan de sloops armados con 18-24 cañones, lo cual me dejaba con la mirada desencajada al pensar en el tamaño de una baladra y que eran barcos de un solo mástil. Pero eso es porque los ingleses llaman “sloop” a cualquier barco inferior a una fragata de 3 palos y 2 puentes. Lo llaman sloop o “sloop of war” si está artillado, así que un sloop en la literatura del periodo es simplemente un barco pequeño artillado, no necesariamente una baladra. Un sloop en la literatura y páginas de internet puede ser un bergantín, por ejemplo.

Por tamaño (de menor a mayor) los barcos más usados eran la baladra, goleta de 2 palos, bergantín, corbeta, fragata y barco de línea. No recuerdo ningún pirata que usara fragatas o barcos de línea en lo que he leído. También se usaban muchos barcos puramente comerciales, como el fluyt o el barco indiano holandés (muy usado para transportar esclavos hacia américa) pero estos eran los más frecuentes “grosso modo” cuando lees la literatura. Las baladras y goletas también eran muy usadas por los comerciantes de cabotaje del caribe. Las baladras y goletas combinadas suponían más del 75% de los barcos piratas.

Los piratas perseguían atrapar a sus presas mercantes y rendirlas con un mínimo de violencia. Eso básicamente implica acojonarlas más que dañarlas. ¡Y si quieres dañarlas, daña su capacidad de propulsión y maniobra! Leer: ataca sus velas, su arboladura y su tripulación. No necesitas cañones grandes para eso, pero sí una buena ratio de fuego y tener superioridad numérica. La tripulación de un barco pirata era similar en número a la de un barco militar del mismo tamaño. Esto significa que llevaba el doble o el triple de la tripulación de un barco equivalente mercante. Los cañones, pequeños y para acojonar más que para hundir el barco rival, y para atraparlo y rendirlo (¡dispara a los mástiles! O dispara metralla a la tripulación).

Esto hace que las armas más usadas por los piratas eran los mosquetes. Como lo oís. Los piratas llevaban normalmente de 3 a 5 mosquetes por tripulante en el barco. Esto es un numero altísimo, y les daba muchísima cadencia de fuego en la fase previa al abordaje. Una tripulación de 30 piratas te pegaba mínimo 90 tiros y hasta 150 antes de tener que recargar. Esta potencia de fuego podía rendir fácilmente el barco rival o volver el abordaje claramente a favor de los piratas, en muchos casos incluso antes de empezar a soltar tiros. Además, los mosquetes sólo dañan a los tripulantes, no al barco en si (leed lo del botín de antes). La siguiente arma más usada era la pistola. Mejor reventar a alguien a tiros que tener que entrechocar espadas, que ahí aun te harán daño a ti. Muchos tenían ristras de hasta 5 o 6 pistolas colgando del cuello que descargaban una tras otra. Después venían los alfanjes (el sable pirata, más corto para ser útil en una cubierta con poco espacio), las dagas, las hachas navales y otros implementos e instrumentos navales. Aun así, la idea era rendir a los barcos rivales, no masacrar a su tripulación. Si la tripulación se rendía normalmente no se la aniquilaba.

Muy por detrás de las armas personales en su utilidad marcial venían los cañones. Como decíamos si eras un pirata no querías hundir los barcos rivales, ni que te machacaran a ti. Si cañoneas un barco rival, ¡te cargas tu propio botín! Eso dejaba a los cañones como un recurso de acojone y disuasorio más que como un arma principal. Si puede ser disparas un cañón por encima del barco rival como advertencia para que se rindan y ya está. Además, los cañones pesan mucho (va en detrimento de la carga que puedes transportar tras saquear un barco capturado) y son carísimos de adquirir y operar, además de necesitar mucha tripulación dedicada. Se tendía a usar piezas de artillería pequeñas (generalmente de 2 a 6 libras) y no muchos cañones. Estas piezas eran más baratas y fáciles de conseguir, más rápidas de usar, requieren menos gente y son más baratas de usar (munición y carga de pólvora menor). También son cañones que para abrir boquetes en barcos rivales con cascos reforzados (de roble, como los barcos de guerra) tienden a ser malos: no van demasiado bien para hundir barcos rivales. Los barcos de más de 12 cañones eran raros, y eran mucho más comunes los barcos con 0-6 cañones; Muchos piratas hacían su trabajo operando solo con mosquetes y armas de corta distancia. Si el barco tenía más cañones generalmente es porque le habían dado el palo a un barco militar o porqué un corsario se había hecho pirata. Lo que sí que se usaban mucho eran los cañones pequeños antipersonales, los pedreros (swivel guns en inglés), que vendrían a ser una escopeta de caza tamaño cañón: estas piezas de artillería pegadas a la barandilla del barco pesaban poco (12-25 kg) y disparaban un saco entero de metralla o munición de mosquete contra el barco rival para limpiar sus cubiertas de tripulación antes del abordaje.

La vida de los piratas era corta. Si leéis las biografías de los piratas famosos (Hornigold, Vane, Rackham, Roberts, Barbanegra…) veréis que TODOS mueren con 40 años o menos. Normalmente colgados de una horca. Los que viven hasta edad avanzada son notorios precisamente por esto. Esto me lleva a pensar que los piratas tendían a ser jóvenes de 15-30 años con mucha testosterona que vivían al día, sin mucho plan de futuro. Esto provoca lo que conocemos de que los piratas: daban un golpe y luego iban al puerto a gastarse la pasta a espuertas como si no hubiera un mañana. Sexo, drogas y rock n roll. Si esta vez en tierra puede ser la última antes de que te maten, pues vas a fondo. Los piratas también tenían carreras de piratería cortas. Esas mismas biografías tienden a citar periodos en los que el personaje es capitán de periodos inferiores a 3 años.

La parte de vestimenta mola un montón. En los siglos XVI-XVIII había LEYES de cómo se podía y no podía vestir según la clase social. Por ejemplo, solo de los condes para arriba se podía llevar ciertas telas, y solo de los duques para arriba ciertos colores. Es la época de los reyes absolutistas, de los mosqueteros de Dumas, de Versalles, de la guerra de sucesión española y del barroco de Mozart. Así que estamos hablando de pelucas blancas en la primera época y de gente que dormía con rulos para que le quedara el pelo rizado, de casacas, zapatos de charol con hebillas grandes, los tercios y demás.

Los piratas, por joder, se vestían con colores y materiales que estaban prohibidos. Por eso llevaban esas plumas grandes, fajas de colores brillantes y casacas repujadas en el clima TROPICAL de las Antillas. Se vestían con materiales y diseños de alta nobleza porque estaba prohibido. Normalmente con un sentido estético muy muy limitado. O sea, vestían fatal, pero con ropas caras. Así que los piratas horteras sí que son históricos. El ejemplo paradigmático es Calicó Jack Rackham. El Calicó (del francés calicot) es una tela india muy cara y difícil de crear, ya que necesitas extenderla sobre un campo de hierba muy húmeda surcada de riachuelos y a pleno sol durante días para que los colores se fijen en la tela. En castellano también se la conoce como “percal”. Así que cuando leáis “esto es un percal” ya entenderéis que es algo difícil o complicado de narices y de donde viene la expresión 🙂 El calicó era muy valioso por ser de algodón, de los que en Europa a principios del siglo XVII se importaba muy poco, así que estaba restringido a la nobleza por precio y por ley. Y Rackham se vestía entero de este material. Por joder y marcarse un punto. Barbanegra usaba una faja y una tela cruzada para sus pistolas que eran de seda teñidas de bermellón por la misma razón.

Y las cosas que no molan tanto: las patas de palo eran poco comunes, ya que las amputaciones eran bastante crudas y la zona del muñón quedaba muy sensible. Los garfios en la mano son directamente desconocidos por la misma razón. El sistema de salud aún se basaba en los 4 humores de Galeno, así que no es que fuera muy avanzada la cosa en cirugía. Las compensaciones por accidente laboral entraban aquí para darle una palmada en la espalda a los pobres piratas que debían abandonar la primera línea por este tipo de heridas. Los parches en el ojo sí que están bien documentados (las esquirlas de madera en los combates hacían estragos) aunque no son TAN comunes como eso.

En diversos momentos hay diversos lugares en el caribe que son los principales centros piratas: la isla de Tortuga, al norte de Haití, Port Royal en Jamaica y finalmente Nassau en las Bahamas. Las islas vírgenes (tanto inglesas como holandesas) también han sido un enclave pirata mayúsculo durante la mayor parte del siglo dorado pirata. Estamos hablando de lugares muy poco habitados o desiertos, llenos de islotes y que aún estaban por explotar. La baja población hacia que hubiera fácilmente bahías donde descansar sin que te molestaran o cazaran. Otros enclaves como los holandeses (puertos libres donde no te preguntaban de donde habías sacado tu mercancía con demasiada insistencia) también eran puntos piratas importantes. En los enclaves piratas, el poder colonial era extremadamente débil, corrupto o inexistente. O las 3 cosas a la vez. Así que dejaba campar a los piratas a su aire. En esos lugares es donde vivían los “seguidores de campamento” de los piratas y donde se podían adquirir las cosas que interesaban a los piratas: alcohol (sobre todo ron, ya que en el caribe se cultivaba caña de azúcar con mano de obra esclava), prostitución, armas y ropas. Ahí también operaban gente que hacían de intermediarios para comprar las mercancías robadas y meterlas en circulación de nuevo.

Otros lugares que eran enclaves muy importantes de piratería eran Boston o Cartagena. Simplemente que ahí los piratas entraban en el puerto poniendo cara de corderitos (y enarbolando la bandera del poder local) y nadie se miraba mucho de donde ponía que venía la mercancía en el manifiesto naval. Recordad lo de la corrupción. En general la mafia y los piratas no actúan de manera demasiado distinta.

El periodo de gloria de los piratas se acabó cuando había tantos y robaban tanto que estaban haciendo que el comercio en el caribe se detuviera casi completamente, ya que ¿quién era el listo que salía a navegar o mandaba sus mercancías al mar con toda esa gentuza por ahí? Esto hizo que los poderes coloniales (especialmente ingleses, pero también franceses y españoles) que habían dejado de matarse durante un rato entre ellos, metieran baza en el asunto con barcos y tropas a machacar piratas. Para 1730 los piratas habían sido diezmados por franceses y especialmente ingleses, y su ultimo enclave de envergadura (Nassau) vuelto al redil del imperio británico. Siguieron (y siguen) habiendo piratas, pero nunca al nivel del siglo anterior.

Si me inspiro en el futuro os colgaré info de algunos piratas famosos 🙂

Fuentes de la información. Llevo días leyendo cosas y la Wikipedia es la caña para investigar esto saltando entre paginas pero para haceos una idea general recomiendo 2 páginas:

http://pirates.hegewisch.net/

http://www.thepirateking.com/index.htm

Como libro, el ebook Raiders & Rebels, a history of the gfolden age of piracy de Frank Sherry. Muy ameno y repasa bien la época y su fin.

Notas random adicionales:

  • La perla negra de las pelis de “PIratas del Caribe” es un barco indiano (east indiaman).
  • Aunque Johnny Depp crea que los pirates eran estrelles de rock, en realidad la gente les odiaba (esto lo saqué de otra pagina y me pareció genial).
  • Barbanegra tuvo un barco grande, un esclavista al que llamo “venganza de la reina Anna”, pero lo acabó descartando por ser poco práctico. Cuando le capturaron iba en una baladra o corbeta con 8 cañones (4 por lado) y tenía una tripulación de unos 40 tíos con él.
  • A Jack Rackham le pillaron en bragas fondeado en una bahía. Los ingleses le capturaron una mañana en la que él y su tripulación estaban tan borrachos que les fue imposible cargar los cañones o defenderse de los ingleses que les abordaban. Eran una tripulación de 14 piratas o así, y su barco no estaba artillado.
  • Aunque el caribe es el área “clásica” de piratería, la costa africana y el indico yu pacifico estaban llenos de piratas también, tanto europeos como locales.

 

Espero que os haya resultado interesante 🙂 Quizá en el futuro pondré otras cosas aqui 🙂

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Por qué hay dungeons en D&D? Y el mundo de Duponia

Habiendo observado D&D siempre desde la periferia (justo acabo de empezar mi primera partida como jugador en el juego) la gran presencia de mazmorras, grutas, cuevas y demas lugares generalmente subterráneos llenos de bichos, seres sobrenaturales y tesoros aleatorios es algo que siempre me ha extrañado en extremo.

Por eso hace unos dias pregunté esto del título en el foro de Comunidad Umbria.

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50438

Las respuestas han sido muy clarificadoras, por lo que os invito a leerlas. Como puntos basicos:

 

  1. los mundos de D&D son postapocalípticos
  2. el trasfondo era 100%b secundario en las primeras ediciones del juego
  3. el origen es más bien un wargame, un juego de mesa más que un juego el rol, por lo que todo lo que pasara fuera del dungeon era irrelevante y la coherencia interna delos dingeons tampoco importaba lo más minimo. Se trataba de entrar, matar, saquear y hacer progrssar a los personajes DENTRO DEL DUNGEON, no como personas, ya que los personajes eran simples avatares del jugador.

Aunque no acaba de motivarme este enfoque, si que me ha ayuidado a entender mucho las vaventuras que leo de D&D y allegados. ha sido un tema muy instructivo.

Tambien me han inspirado para crear mi propio mundo postapocalíptico en el que ambientar aventuras de espada y brujera, dungeons o lo que se tercie con el MONTON de reglamentos que existen sobre este tipo de ambientaciones: Savage Worlds, D&D, Barbarians of Lemuria, Conan… y para aprovechar los MILES de avneturas y dungeons gratuitos existentes en internet.

Sin más, os dejo el mundo postapocaliptico de DUPONIA (de DUP = dungeons de una pagina) para ambientar partidas ligeras usando, precisamente, dungfeonsd euna pagina como base.

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Duponia es un continente duro, con muchos meses de hielo y frio y unos pocos meses en los que la población y la propia naturaleza batalla contra reloj para sacar adelante los cultivos de verano antes de las siguientes heladas. Los bosques profundos y de hoja perenne cobren gran parte del continente, aunque la estepa es el gran terreno fuera de las zonas montañosas.

 

El duro clima ha hecho que la mayor parte de Duponia se componga de asentamientos subterráneos, puesto que la vida bajo tierra es mucho más fácil que en la superficie, especialmente dado que es un continente con volcanes activos, y la lava se halla cerca de la superficie. O quizá son otras cosas las que hacen emanar calor del subsuelo…

 

Hasta hace poco, la división política de Duponia se componía de los reinos humanos de Alphard y Betania, que dominan las llanuras, y el poderoso reino pielverde de Gruteria, el más avanzado tecnológica y militarmente. Aunque no reconocidos de manera formal, había otros poderes en los profundos bosques y zonas no controladas por ninguno de los poderes mayores.

 

Fuera del continente existen otras regiones a las que se accede a través del Océano Circular. Estas regiones (islas, más bien) comercian con el poderoso continente central, pero se trata de territorios menores con menor peso poblacional, riqueza y conocimientos. Los mercaderes de Duponia comerciaban con ellos intercambiando manjares y materias primas por productos tecnológicos y conocimientos.

 

O esa era la situación hasta que estalló la guerra entre Gruteria y Betania. No está claro quien invadió a quien, pero al cabo de poco Alphard también se vio arrastrado al conflicto y Duponia se vio inmerso en una guerra total sin un candidato claro a la victoria mientras las tres potencias se destrozaban unas a otras. Tras años de conflicto una de las facciones decidió lanzar un ritual que borraría a sus enemigos de la faz de la tierra. Y lo consiguieron. Pero el problema es que el poderoso ritual se descontroló y Duponia fue arrasado. La mayor parte de la población pereció en una tormenta de energía de dimensiones épicas que arrasó también la mayoría de asentamientos, tanto en la superficie como bajo tierra. Aunque en menor medida, hasta las islas foráneas sintieron el impacot, con el mar en ebullición y grandes tormentas que azotaron las costas de las islas.

 

Los habitantes de Duponia que sobrevivieron se encontraron con que la tormenta había disminuido no sólo sus posesiones, sino también sus capacidades mentales y había hecho que olvidaran gran parte de su avanzada ciencia. Los habitantes de Duponia pasaron de ser líderes indiscutibles de su mundo a ser poco más que bárbaros de un nivel similar o inferior al de sus vecinos isleños. Los pielesverdes de Gruteria se vieron afectados de manera superior al resto, pasando a ser simples salvajes cuando antes eran el parangón del conocimiento arcano y técnico del continente (Nota del escriba: por ello algunos estudiosos sospechan que el foco del ritual se halló en Gruteria).

 

Y asi llegamos al momento presente. Hace unos 50 años del Gran Cataclismo. Las poblaciones se recuperan poco a poco, pero muchísimo conocimiento se ha perdido. La magia, antes una herramienta de uso diario es vista con extrema suspicacia o terror, y los hechiceros como enemigos a exterminar. El duro clima unido a la destrucción de muchos asentamientos ha hecho que los habitantes de Duponia que sobrevivieron vivan al límite en muchos casos o hayan emigrado a las islas.

 

Sin embargo, un gran continente destruido con ruinas del pasado es siempre una oportunidad, y en las costas han prosperado asentamientos de locales e isleños que poco a poco han empezado a organizarse y explorar las regiones. ¡Algunos de estos asentamientos han llegado a reunir la friolera de 500 habitantes! Grandes metrópolis de Duponia. Desde estos poblados parten grupos que exploran antiguos asentamientos e intentan rescatar conocimientos, tecnología y objetos arcanos de las ruinas. Esta no es una tarea fácil, puesto que hay habitantes locales poco dispuestos a separarse de sus posesiones y el Gran Cataclismo parece haber hecho despertar (o evolucionar, o creado…) ciertos seres: Una especie de lagartos humanoides han sido vistos en muchas ruinas, y otros seres más oscuros han mutado o se han multiplicado, como arañas y cucarachas gigantescas, roedores de tamaño descomunal o incluso extrañas mezclas imposibles de animales como aves y osos. Se habla también de dragones, pero eso es para asustar a los niños seguro…

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Reglament: Rol per WhatsApp v3

Despres de completar la darrera partida (ja penjaré un report d’aqui un temps) els jugadors de la saga dels dunedain a Arnor (1350) han demanat alguns canvis. De moment han rescatat uns comerciants segrestats per bandits, i s’han enfrontat al primer tumulari d’Arnor i els seus zombis centinelles (despres d epassar-se la primera partida dient «s’apropa l’hivern! cada 5 minuts).

Le spartides els han agradat, però el reglament més «free flow» plantejat anteriorment no els acaba d’agradar ja que són jugadors més de la vella escola i els agrada tenir els números clars, i una aproximació més d’Aspectes de FATE els hi resulta complicada d’entomar. Es planteja doncs una v3 del reglament per jugar per WhatsApp. S’ha seguit buscant que sigui molt simple de manera que els jugadors puguin fer tirades sense intervenció del master de manera que funcioni la narració de manera més fluida en aquest mitjà

 

ROL PER WHATSAPP V3

PERSONATGES.
Defineix 3 característiques clau del teu personatge. Aquestes característiques poden ser des de característiques físiques, fins a personalitat, raça, equipament, rerefons familiar… el que vulguis.
Defineix també un problema del personatge.

Cada personatge té 4 punts de vida (PV). Inclou una armadura lleugera.
Quan et queden 2 PV o menys, restes -1 a totes les teves tirades.

Equip
Podeu portar 3 peces d equip sense problema. Si porteu més equip, -1 a tirades de cansament i agilitat per peça addicional.
Equip d’explorador i supervivència.
Escut +2 PV.
Cota de malles +2 PV. Compta com 2 peces d equip. _[No és normal que els exploradors la portin]._
Arma de mà (espasa, destral, llança,…).
Arma a 2 mans: +1 al mal que fas.
Arc i buirac.

Un cavall pot portar 6 elements d’equip. Un genet compta com 2.

SISTEMA.
Cada cop que tireu sumeu 2d6+1 per cada característica general que tingui sentit aplicar a la tirada.
Si teniu alguna característica concreta (_rastrejar_ o _sigil·lós_ en comptes de la més general _supervivència_, per exemple) sumeu +2 a la tirada en comptes de +1.

Has de superar una dificultat imposada pel màster (normalment 8-10) per tenir èxit a la tirada.

Un 12 natural als daus suposa un èxit incrementat (un crític).

FAVOR DELS VALAR. 
Si us esforceu i reseu als Valar (o a algun Vala concret) podeu *doblar el bonus*.
Buscar el favor dels Valar dóna un Punt d’Ombra al màster, que els pot fer servir per fer més interessant la partida.

COMBAT.
Per ATACAR tires contra una dificultat determinada pel màster. Normalment entre 8 i 10. Casos excepcionals poden ser més alts.

Disparar té un +1 a la dificultat a la tirada ja que els arquers disparen des de posicions de rereguarda. Fallar disparant normalment no implica patir mal.

Si dispares a in combat cos a cos i falles, toques un aliat.

Si ENCERTES un atac causes mal. Si iguales la dificultat, 1 punt de mal i +1 per cada punt addicional pel que superis la dificultat. (Dificultat 8+. 8 1 punt, 9 2 punts…).

Si FALLES, pateixes 1 punt de mal. Enemics poderosos o si estàs en circumstàncies fotudes, poden causar-te més mal que això.

Oponents.
Hi ha 2 tipus d’oponents, les hordes i els enemics significatius.

Els oponents d’HORDA compten com una sola criatura amb moltes ferides. Fins que no se’ls elimina a tots no resten efectivitat. Impactar a una horda generalment és a 8+ o 9+. Pots d’escriure com mates dotzenes d enemics quan lluites contra una horda. Feel free.

Els ENEMICS SIGNIFICATIUS normalment són més difícils d’atacar (número objectiu més alt), i poden causar més d’un punt de mal si són ells els que impacten.

Si 2 personatges jugadors lluiten entre ells, els 2 tiren. Qui tregui la tirada més alta causa 1 punt de mal a l’altre.

 

En general els combats no haurien de durar més de 3 rondes. 4 rondes com a molt si els jugadors estan molt implicats. Després el bàndol perdedor ha de fugir o pateix 1d3 punts de mal per la cara a cada ronda addicional de combat. _Per evitar eternitzar combats.

Els PJ guanyen si causes un cert mal o assoleixen el seu objectiu durant el temps estipulat (ja sigui causar un cert límit de mal o una altra cosa)

Recuperar ferides.
Després de cada combat recupereu la meitat de les ferides que heu patit cadascun (arrodonint avall). Més recuperació requerirà repòs.

 

++++++++

Les grans àrees per a la partida a la terra mitja són:

COMBAT COS A COS. Repartir estopa, activitats de força
COMBAT PROJECTILS. Repartir a distància en plan putilla. Basat en coordinació ull-mans
SUPERVIVENCIA. Rastrejar, sigil, trobar camins, cacera, alerta…
SOCIALS. Interaccionar amb altres, positivament o sense mostrar que els partiràs la cara si no col·laboren.
CONEIXEMENTS: geografia, història, llengües, …

 

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Resum de la partida de Tamidian Glory RPG

Fa uns dies vaig penjar una evolució del reglament de Tamidian Glory perl Senyor dels Anells. Aquest es un resum de la partida original. Missatge originalment penjat al grup de G+ de Talpimon i a La Armada (per això la partida està en castellà, ja que es va jugar en aquest idioma.

Provada una partida de warhammer 40k per whatsapp. Amb un reglament ultrasenzill (Tamidian Glory, penjat al forum) per permetre que els jugadors puguin decidir què tiren sense haver de consultar regles o preguntar al master constantment, de cara a accelerar el ritme.

Ha estat curiosa. Ha durat un mes que seria un one shot, aproximadament. Molt més lent que el rol de taula però mes ràpid que el rol per web, de carrer. Requereix reglaments ultrasenzills per no alentir res. Si els jugadors agafen el lideratge narratiu en comptes d’esperar que el master digui que passa tota l’estona, millor. Reglaments que siguin molt permissius ajuden en aquest punt. El Tamidian Glory, és una barreja entre el fraggle rock RPG, els jocs simples del Gaelos penjats a Talpimon i el 3:16.

La partida va sorgir bastant per casualitat, i no la vaig preparar, sino que vaig anar sobre la marxa. Crec que aquest ha estat el principal error que ha fet que en algun moment hagi perdut interès i ritme. Que sigui per whatsapp i amb un reglament senzill no vol dir que puguis anar al tun tun. Error del master- Però en general l’experiència ha estat molt exitosa segons les respostes dels participants i no descarto repetir al futur.

Els jugadors eren membres del grup de joc DBArcleona

Vaig escriure un resum en castellà al forum de La Armada. Us el penjo aqui per si és del vostre interès veure la fumada que ha estat.

RESUMEN DE LO QUE HA SIDO LA PARTIDA: TAMIDIAN GLORY, CRUADE IN JISUS ALPARGEIT .
Se trataba de unapartida en el universo de Warhammer 40k, donde los jugadores llevaban una unidad de aguerridos guardias imperiales en yubna cruzada contra los tiránidos,. peor con otras facciones metiendo cizaña.  

Lo que es la partida empezó en una partida de exploracion buscando donde los tiranidos se estaban acumulando para lanzar un asalto. Se encontraron una especie de recolectores tiránidos (que fueron rapidamente despachados) y despues de repeler una emboscada por parte de termagantes cerca de donde se acumulaban los tiránidos, encontraron el valle. Entonces llamaron a la fuerza aerea y fueron recogidos por un valkyrie. 

Como recompensa por haber tenido éxito en esa primera incursión, se les escogió como parte de la fuerza suicida de invstigación que debía explorar por qué un fuerte espacial Ramilies que controlaba un flanco de la cruzada (una importante ruta hiperespacial) habia dejado de comunicarse. sabian que habia orkos en la zona, y el imperio no queria encontrarse con una sorpresa en su flanco. 

Dirigidos por la comandante Ripley en un destructor clase Cobra, los támidos se dirigieron a la estacion junto con algunas otras unidades. Alli se dividieron para explorar la estacion, que parecia inactiva…

Los támidos encontraron un par de grupos de orkos. Parecia que los pielesverde sí habian entrado en la estacion! Tras arrasar un poblado orko donde habia nobles con megaarmadura (creo que este fue el mejor combate de toda la partida) vieron que los orkos de hecho estaban bastante matrechos. No parecia que lo estuvieran teniendo facil en la estacion. Especial mencion a Nuwanda (interpretado por Redentroll), que la lió pardisima en esta escena con un par de mensajes épicos. 

Tras esa escena se dirgieron a una zona de hangares, donde encontraron tanto restos de naves de asalto orkas como un centro de mando donde descubrieron que el jaleo en la estacion precedia a la aparicion de los orkos: el caos habia hehco acto de presencia. Tras un combate a 3 bandas en el hangar (pensad el puente de Kazad Dum sin columnas), y donde recibieron fuego de artilleria random al estar corriendo delante de unos gargantes) cruzaron un puente, donde un Comisario con un tanque se enfrentó a un devorador de almas. ellos huyeron como ratas tras lanzar un jeep cargado de misiles a los pies del devorador de almas. El plan loco fue un exito y consiguieron huir. 

Se encontraron a continuacion con los Espartanos, una banda tipo necromunda de obreros del metal dirigidos por Xerxes. quedaban 8 de los 20 támidos originales, asi que algunos Espartanos y Espartanas se les unieron (carnalmente?) para guiarles hacia el interior de la estación.

En una zona de hospitales saquearon un par de recintos, acumulando medicinas y otras drogas. Los punkis que interpretaba Duco estaban extremadamente felices con el alijo y procedieron a ponerse finos finos. Al abandonar la zona fueron detenidos por unos tipos calvos con gabardinas. Decian ser trabajadores del momnitorum y pretendian requisar el alijo. De eso nada monada. La emboscada que sufrieron acabó mal para los administradores, aunque elllos tampoco se fueron de rositas. Al oir alguna cosa metalica y pesada que se acercaba por el final de la calle decidieron atravesar unos almacenes abandonados para salir de ahi. Dentro de los almacenes se encontraron una escena macabra: una especie d ehoguera de san juan hecha con cadaveres ensangrentados y con signos caoticos. le petó la cabeza a un par de soldados, pero en general les salió bien el truco. 

Al llegar a la zona central por esta via alternativa se acercaron al centro de mando. No habia nadie en las calles, y todo estaba impoluto. Eso es raro en una ciudad imperial, y más en una del espacio. Ningun ruido. Deba mal fario. Los punkis hicieron un cortocirtuito en la puerta del centro de mando (una especie de gran catedral) y entraron. Dentro, decenas de miles de ciudadanos vestidos de blanco y con la cabeza rapada miraban hacia el fondo de la sala, donde se encontraba el ordenador central. Todos inmobiles, todos de espalda mirando al mismo punto. Spooky. 

Delante del ordenador se encontraba un gran demonio con forma de dinosaurio estiloso al que daban vueltas una especie de caballitos de mar de tamaño pony de colores surrealistas [esto es una coña interna, no intenteis entenderlo]. El dinosaurio rugió un poco, y las decenas de miles de acólitos giraron como una sola persona. Vieron que todos se habian arrancado los ojos, y tenian trozos de piedra de warp en las cuencas oculares. Todos ellos, al mismo tiempo, se arrancaron la piedra de su cuenca ocular derecha y se la comieron. Empezando a convulsionar salieron en tromba hacia los támidos. 

Dirigidos por kevinkosner, los támidos montaron linea y dispararon con todo. Centenares de cultistas dfueron acribillados. Sin embargo, más y mas salían por las grande spuertas. Viendo que no podian detener el flujo, algunos támidos decidieron tomaer la iniciativa. 

Nuwanda y sus amigos armadillos les quitaron el seguro a todas las granadas que llevaban (y disparando el lanzagranadas en vertical mientras corrian se lanzaron contra la masa de acólitos blancos calvorotas. Las explosiones sacudieron las lineas enemigas, que quedaron temporalmente ennegrecidas. 

Cortando unas cadena sd eunas macetas decorativas, los punkis entonaron un baile de muerte, haciéndolas girar  con energia. Sus risas locas resonasron en el ambiente mientras habrían un camino de sangre y destrucción a golpe de cadena en las fila senemigas. Su aventura fue detenida por los caballitos de mar, que salieron volando y los rociaron con ácido, derritiendoles a ellos y a varias decenas de acólitos por igual.  

Los ovejeros escoceses de Gatocion se lanzaron con el jeep de la unidad contra las masas,a tropellandolos. Gwendolin del Carmen, cogió un gato random que encontró por allí y saltando al jeep con ellos cogió el lanzallamas pesado de la unidad y se dedicó a quemar cultistas. El jeep se dirigió raudo hacia el dinosaurio estiloso, la madre de todo el percal. Los ovejeros escoceses comian haggis, insultaban de manera incomprensible e inocaban el poder de las highlands mientras pasaban por encima de los cultistas. Sin embargo no pudieron con el dinosauro y el jeep se estrelló explotando. Gwendolin arrojó el gato contra el dinoaurio antes de que eso ocurriera. 

Doña Rogelia se hallaba en shock. Tanta juventú mal preparada…. Disparó hasta quedarse sin munición. Luego siguió matando cultistas a culatazos. Al final la masa blanca la superó, quedando sólo un pañuelo negro que salió volando hacia el cielo. 

Los támidos supervivientes (eran como 4 en ese momento…)  mantuvieron la linea disparando siguiendo las ordenes de Kevinkosner y Atahualpa, su HQ, que estaba intentando huir mientras la tropa mantenia la linea. Sus disparos ordenados y eficientes mantuvieron a la linea de enemigos a raya. Sin embargo esto cambió cuando vieron al dinosaurio estiloso entró en escena y les miró. Se quedaron rígidos y girando 180 grados dispararon contra el mando de la unidad. kevinkosner murió al acto mientras les maldecia, pero atahualpa consiguió tirar de sus institntos de jaguar melenudo e interponiendo su sierra de médico en los disparos laser consiguió desviarlos y huir de vuelta a las posicoones de partida de la mision. La Capitana Ripley le puso en un consejo de guerra inmediato por haber abandonado su puesto, peor Atahualpa puso cara de perro degollao y consiguió que le juzgaran en un tribunal militar con postiroridad.

FIN DE LA MISION

Salut
Xavi
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FRIKI PLANET’S Reglament Rol per Whatsapp v2

Entrada amb el reglament de rol simplificat que estem fent servir en una partida per whatsApp per a que els jugadors estoguin al corrent del mateix i dels canvis que es puguin introduir.

FRIKI PLANET’S Rol per Whatsapp v2

Aquest reglament està pensat per ser jugat per WhatsApp. Per aquesta raó hi ha poques normes i senzilles d’aplicar. Per rol en taula pot ser una mica limitat, però com que la seva funció és un mitjà escrit com el WhatsApp, segueix el principi que “menys és més” i intenta no ser complicat.

RERAFONS
Formeu part de les forces de defensa d’Arnor durant els anys 1300. Es pot ser dúnadan, humà, hobbit (que fa poc que han arribat) o elf (tot i que cada cop són més escassos). Els elfs no formen part de les forces de defensa, però viuen per allà.

CREACIÓ DE PERSONATGES
Teniu 2 punts a repartir entre característiques que us defineixin. Aquests punts us donaran +1 a les tirades on s’apliqui la característica. Per exemple, una característica de bona presència +1 sumarà +1 a totes les tirades on el bon aspecte y el port siguin beneficiosos. Els bonus de les diverses característiques son acumulables si n’hi ha més d’un que es pot aplicar. Per exemple, el Carnalforn té un +1 a percepció i +1 a sigil i ocultació. Si està intentant trobar algú amagat, les dues característiques s’aplicarien, ja que sap què està buscant, i tindria un +2 a la tirada.

 Si voleu que la característica que definiu tingui aplicació directa en combat (sumi a les tirades) costarà el doble: haureu de gastar els 2 punts que teniu per tal d’obtenir un +1. Per exemple, l’Aravinc es “Fort i corpulent”; això és aplicable directament a combat i li dóna +1 en tirades de combat cos cos a cos. També s’aplicarà a altres casos on ser fort i corpulent pugui donar-li avantatge, obtenint també un +1 en quests casos.

Punts de vida: 4. Podeu gastar un dels vostres +1 en tenir un altre punt de vida. Quan arriben a 0 estas KO y morint-te si ningú ve a socorre’t.

SISTEMA BÀSIC
Quan el teu personatge vol fer alguna cosa complicada, tira 2D6 sumant el resultat dels 2 daus. Afegeix qualsevol bonus que tinguis. Si treus 8+ tens èxit en el que intentaves. Si es més difícil (per exemple, escalar plovent o sense cordes), el numero objectiu pot ser major.

NARRACIÓ I FAVOR DELS VALAR
El Favor dels Valar és un +1 que pots sumar a una tirada quan vulguis. Pot ser tant en una tirada normal, com en una tirada de mal. Es poden sumar diversos favors dels Valar que hagis acumulat a una mateixa tirada. Pots obtenir el favor dels Valar de dues maneres diferents.

  1. Si quan tires i treus un 12 als daus, obtens un Favor dels Valar.
  2. Com que aquest es un format narratiu de joc, si descrius bé la teva acció i mola el que fas, obtens un Favor dels Valar que pots fer servir immediatament o acumular-lo per al futur.

REPETIR TIRADES I ULL DE SAURON
Si vols, pots repetir un cop una tirada fallida. Si ho fas, dones un Ull de Sauron al Màster.
El Màster podrà fer servir els Ulls de Sauron per complicar la vida als jugadors: fer que els personatges es perdin, que se’ls acabin les fletxes o perdin l’escut, fer arribar reforços, activar poders especials dels monstres o trampes, sorprendre’ls amb una emboscada… El màster comença la partida amb 2 Ulls de Sauron.

FASES: NARRACIÓ I ACCIÓ
El joc es divideix en escenes de NARRACIÓ i d’ACCIÓ. En les escenes de NARRACIÓ el joc es desenvolupa lliurement, no hi ha torns definits. Són totes les fases on els jugadors no estan repartint estopa amb els seus enemics. Els jugadors i els seus personatges poden fer el que vulguin. Normalment es faran servir les habilitats de Supervivència, socials, coneixement… No calen tirades per les escenes socials a no ser que els personatges la facin molt grossa o vulguin obtenir alguna cosa que el seu interlocutor no els vol donar.

Un cop s’estableix contacte amb l’enemic, entrem a la fase d’ACCIÓ. Es quan es dispara a tope, es reparteixen cops d’espasa i en general es fa brollar la sang alegrement. En les escenes d’ACCIO cada personatge actua una vegada per torn. Quan han actuat tots, es comença a comptar de nou.

TIRADA DE CONTACTE
Quan s’estableix contacte amb l’enemic, un dels jugadors tira 2D6 contra dificultat 8+ per determinar si els personatges estan preparats per a l’enfrontament o no. Hi suma qualsevol característica que pugui facilitar aquesta tirada. Si supera la tirada, els personatges detecten els oponents i tenen un torn de preparació abans no s’estableixi el cos a cos. Poden disparar fletxes, preparar-se, col·locar-se de manera més avantatjosa… Exemple: Moria a la peli del Senyor dels Anells. Si falla la tirada, els enemics es troben directament a sobre dels personatges, i s’estableix combat cos a cos directament. Exemple: Amon Sul a la peli del senyor dels anells.

ACCIÓ
En una situació d’ACCIÓ pots tirar tant per intentar fer mal a l’oponent com per fer coses diverses. Suma les característiques que siguin rellevants al teu tipus de tirada. Si treus 8+ aconsegueixes el teu objectiu. Si falles, pateixes 1 punt de mal. Descriu com tens èxit o falles i pateixes el mal. Fent coses pots crear avantatges per a torns següents, inspirar als companys per a donar-los bonus, etc…

FER MAL
Si superes una tirada per impactar a un oponent, tira 1D6. Aquest és el nombre de ferides que causes amb el teu atac. Pots sumar Favors dels Valar per incrementar el numero de ferides que fas. Un us creatiu de l’armament i altres elements poden millorar el mal que es fa.

ARMADURA
Un bitxo gros com un troll, o molt cuirassat (armadura pesant i tal) pot absorbir part del mal que se li fa. L’armadura va de 1 a 3 punts, i es resta del mal que se li fa a la criatura ¡quan se l’ataca. Per exemple, un personatge molt cuirassat amb armadura 2, resta 2 al mal que se li fa amb cada atac. Si treus un 5 al dau, li causaries 3 punts de mal. En general, la majoria de bitxos als que us enfrontareu tindran 1 o 2 punts de vida.

RECUPERACIÓ
Després d’una batalla el grup recupera 1d6 ferides. Si algú té alguna habilitat que permeti Curar, es recuperen 1D6 +2 ferides.
Les ferides realment no tenen per què ser mal. Poden ser desperfectes a l’equip (una armadura malmesa, un escut esberlat…) o pèrdua d’alè per l’esforç. Els 2 darrers punts de vida sí que suposen mal permanent, i pot ser mes difícil recuperar-los, requerint tirades d’habilitats de Curar (fer coses) a petició del màster.

Nota: aquest reglament originalment es va fer servir per una partida de caça de bitxos tipus alien 2 o Space Hulk. Cada jugador de fet portava 4 personatges, i cada ferida que rebia suposava la mort d’un dels personatges. Van acabar morint 30 personatges, crec. Ho he readapatat per a que només hagueu de portar un personatge cadascú, però el ratio de ferides serà alt i el d’enemics morts, també. 


PERSONATGES

  • Aravinc. Fort i Corpulent (+1 Cos a Cos)
  • Carnalforn. +1 percepció, +1 sigil i ocultació
  • Eldelborn. Bon ull (+1 arc)
  • Venereas. Inspirador (+2 social) //Inspirador +1, Agilitat èlfica +1 (cal preparar-la). @Genis, tria
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Lea i la tortuga

Després de l’èxit de la primera experiència rolaire de la meva parella, vam seguir amb les aventures de la Lea.

Aquesta vegada la Matriarca Gwendolyn va encarregar a la Lea dirigir-se al poble de Lillygrove a verue com havien passat l’hivern. La Lea va triar la Bec per anar al poble el més ràpid possible. La Bec és una mallerenga carbonera veloç i eixerida.

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La Bec

La Bec i la Lea van volar pel bosc que es despetava desp´res de l’hivern. Durant la primera jornada no va passar res massa destacable tot i que van haver de volar baix per evitar els falcons i altres depredadors, famèlics després de l’hivern.

mouseguard_tbd_by_jutchy-d6dz8psLa Lea i la Bec en ple vol

Quan es feia fosc van arribar a Shorestone, un poble amb una llarga tradició de picapedrers. La seva pedrera porta molts anys en actiu, i els picapedrers de Shorestone són famosos tant per la qualitat de la seva matèria primera com per les escultures que són capaços de realitzar.

 

Shorestone es troba sota les arrels d’un gran arbre, al qual els ratolins han fortificat els espais sota les arrels amb pedra. La Lea va arribar a aquesta població quan fosquejava. Després d’intercanviar històries i recollir informació de com el poble havia passat l’hivern, va dormir a casa l’alcalde i va rebre un saquet de gra per la bec, que esperava al bosc. Al matí següent van reprendre el viatge cap a Lillygrove.

Lillygrove és un poblet costaner dels llacs interiors dels territoris. Aquest poble està explorant la possibilitat de construir vaixells amb materials més robustos, de manera que es poguessin realitzar travessies més llargues amb seguretat. La Lea tenia moltes ganes de veure quins avenços estaven provant en aquesta àrea, ja que ella és de Pirt Sumac i aquest tipus de coses li interessen molt.

No obstant, quan s’apropaven a Lillygrove va veure que alguna cosa no rutllava. sortia fum del poble i sobretot, se sentien crits portats pel vent. La Lea i la bec van agafar alçada per veure què passava i van veure primer un cobert de barques destrossat, i després una gran presència al mig d ela plaça del poble, just al costat de la taverna, que desprenia un lleig fum negre per un costat.

Una tortuga! Una tortuga gegantina havia sortit del llac i es trobava al mig de la plaça del poble!

La toruga. La toruga segons l’Alba. El director de joc fent de tortuga. 

 

A partir d’aqui la cosa es va complicar. A petició de l’Alba havíem introduït la fitxa de personatge i el sistema que vam explicar anteriorment com a elements de la partida.

La Lea va parlar amb els vilatans, que estaven molt agitats. La tortuga s’havia apropat tant a la taverna per aprofitar-ne l’escalfor de la xemeneia que l’estava derruint! I encara no s’havia adonat de la presencia del forn de pa. Si s’hi acostava els resultats podien ser desastrosos.

Una part dels ratolins volien atacar la tortuga, però fent mans i mànigues (incloent rerolls) la Lea els va convèncer de que no ataquessin l’animal fins que ella no hi hages parlat.

la Lea es va acostar al gran rèptil i li va parlar davant de la sorpresa tant de la tortuga com de la comunitat de ratolins. La tortuga però, es va mostrar poc col·laboradora i no va acceptar marxar de bones, ja que es trobava molt a gust amb l’escalforeta del foc.

IMG-20170316-WA0007La tortuga diu que no….

La Lea aleshores, va decidir convèncer-la encisant-la amb un ball que li havia ensenyat sa mare. El ball va ser espectacular, amb la Lea saltant amunt i avall i fent dringar el cascabell de la seva cua, però no n’hi va haver prou. El gegant adversari no es va mostrar gens impressionat per les exhibicions d’un petit rosegador dansaire.

Aleshores la Lea en va tenir prou, i desdint-se de la seva actitud pacífica va decidir defensar els interessos dels ratolins per la força si calia. Armant-se amb ferros roents de la farga i el forn, els ratolins van atacar la tortuga, que es va mostrar tant sorpresa com ferotge.

2d90a8f27e75af72cbc58fd2868e9f7fA la batalla!

La tortuga s’hi va tornar, però els valents ratolins dirigits per la Lea van acabar per imposar-se cremant-li les potes amb els ferros roents (i gastant els pocs rerolls que quedaven després de fer servir-ne la majoria a la part pacifica de l’encontre), fent que la tortuga finalment es retirés cap al llac molt sorpresa de que uns petits mamífers de cua llarga l’haguessin derrotada.

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La tortuga torna cap al llac. Victoria!

Els ratolins van celebrar la seva victòria, tot i que els havia costat la taverna i bona part de la seva flota. La Lea va rebre els seus agraïments i va tornar cap a Lockhaven amb una altra aventura per explicar.

 

La meva parella va estar contenta amb l’aventura. tot i que ara que ho ha catat ja no té tan clar que això de les tirades sigui tan xulo ja que en va fallar moltes 😛

Seguirem informant 😉 La Lea té moltes histories per explica encara.

Xavi

 

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La primera aventura de la Lea als Territoris

La meva parella em veu llegir coses de rol i li explico coses de partides que estic fent (malauradament ara mateix només per Comunidad Umbria) i li mola. Li vaig dir de que anéssim a Igualada o a un nou tast de rol si se’n fa un altre i em va dir que no, que li feia vergonya. Davant d’aquesta resposta li vaig proposar de fer una partida 1 a 1 com a alternativa per a que veiés com anava la cosa i això si que ho va acceptar. Està llegit els còmics de mouse guard ara mateix, per la qual cosa l’entorn era obvi.
Aquest diumenge vaig introduir la meva parella al rol de manera totalment freeform. De fet estàvem passejant per Barcelona quan vaig començar amb la frase “ets una ratolí de la Guardia…”. En 5 minuts havíem definit que la Lea era una ratolina de la guàrdia de color marró clar que podia parlar amb els animals i que tenia com a missió portar el correu a 5 pobles després de l’hivern, quan la Guardia torna a fer les rondes de manera habitual, refer els camins i comunicar els Territoris.

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La Lea

La Lea anava acompanyada del Pin, un porc espí remugaire (que servia com a veu del DM si feia falta, tot i que no va caldre gens) que l’ajudava en aquesta missió, ja que havia d’anar sola. Ja se sap que la Guardia Ratolí està saturada de feina a l’inici de la primavera. Com a equip, un arc, 2 ampolles de vi, una capa de color groc, una manta (que també actuava com a sella de muntar per al coll d’en Pin) i dues torxes. A més del sac de correu amb sacs mes petits a l’interior, un per cada poble.
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En Pin

La ruta la va portar en un principi fins a Sprucetuck, on va entregar el correu i va rebre una ampolla de licor i menjar com a recompensa. Un cop de nou a la carretera va començar a notar la presència d’alguna cosa que la seguia….

sprucetuck

Primerament no va descobrir què era el que la seguia, tot i que es va posar alerta per si era un falcó o similar. Poc a poc i després de recórrer més terreny va anar obtenint llambregades del seu perseguidor i la Lea va determinar que es tractava d’un corb. els corbs poden ser uns trinxeraires importants, però no tendeixen a atacar als ratolins, ja que prefereixen la carronya i altres aliments. I menys si van protegits al coll d’un porc espí rondinaire!

Quan s’apropava a Dorigift la Lea i en Pin van ensopegar amb un rierol crescut. La neu que s’anava fonent havia incrementat molt l’aigua i la força del corrent del rierol, fent que fos difícil de travessar. En Pin segurament podria nadar a través, però no sense que es mullessin les cartes que portaven al sac. El pont que travessava el rierol havia estat escombrat per les nevades i la crescuda del rierol amb el desglaç.

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En Max el corb
En aquest moment va ser quan la meva parella va agafar les regnes narratives i va determinar que el corb aterrava a prop d’ells, i va començar a negociar amb el corb per aconseguir que la transportés a ella i les cartes fins a l’altre costat sense mullar-se. Aquesta apropiació narrativa em va semblar collonuda, o sigui que vaig seguir-li el fil. La negociació va ser dura, i va acabar amb el corb acceptant passar-la a l’altre costat a canvi de 2 glops de vi, un vi bastant potent, tot cal dir-ho. Tot i així es va desdir del tracte i després de fer-la travessar li va robar un dels sacs de cartes, el dirigit a Gilpledge. la Lea va renegociar amb el corb pel sac de cartes de Gilpedge oferint alcohol de la barreja de Sprucetuck. El corb va acceptar, amb la conseqüència que va agafar una turca de 3 parells de nassos i va marxar xocant amb els arbres, en un vol erràtic. Va acusar-la d’enverinar-lo, però la Lea va recuperar les carters i va marxar sobre en Pin (que havia travessat el rierol nedant amb més pena que gloria, però travessat al cap i a la fi) mofant-se del corb.

Un cop a Gilpledge va entregar les cartes i va procurar convèncer un dels camperols per a que no anés tot sol a buscar un balancí familiar a les runes de Walnutpeck. Va tenir un èxit relatiu, però això és una historia per una altra aventura. Un cop acabades de repartir les cartes, va recollir el correu de tornada i va prometre informar de l’estat del pont destruït de manera que la Guardia Ratolí enviés un equip a refer-lo quan abans millor per assegurar la cohesió dels Territoris. Dit i fet, en Pin i la Lea van tornar fins a Lockhaven, on la Matriarca els va rebre i va quedar satisfeta de com s’havia desenvolupat la missió per part d’una de les seves guardes més independents.

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Com veieu la sessió va ser purament narrativa freeform. La vam fer passejant de casa al Murria (un colmado de delicatessen) i de tornada. No hi va haver sistema. La sessió va ser molt xula, com una conversa intensa constant.

No obstant, una de les coses que ha reclamat la meva parella és precisament que hi hagi sistema. El fet de que pugui fallar l’atreu com a possibilitat narrativa. Ara haig de buscar un sistema senzill on la cessió de capacitat narrativa sigui una possibilitat clara i explícita. Tinc més de 10 reglaments en dansa, incloent un que vaig crear ara fa un any per a aquesta eventualitat (el teniu en aquest fòrum), fet que m’ha fet veure com s’allarguen les coses a vegades xD [El reglament en qüestió: http://talpimon.com/index.php?topic=274.0]

Aquesta cessió de narració de manera totalment natural em va agradar molt, i per mi deixa clar que està perfectament preparada per jugar a rol i que els jocs on no hi ha aquesta cessió són bastant més pobres des d’un punt de vista d’explicar histories xules. I que els veterans estem plens de manies en això del rol xD

A veure com enfoco el tema del reglament al final.

Salutacions,
Xavier

 

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X-wing flight school #4. Primera victoria!

Buenas,

El viernes 10 hice mi cuarta partida de Xwing. En ella enfrenté Mis 3X y 1Y (dreis, 2 novatos y Dutch vander con iones) a una lista Scum bastante pachanga también: 2Y de esos que disparan solamente para adelante con iones, un Z95 y Guri en su starvyper. El Escoria era Kharn, un viejo rival de Sabadell.

Mi lista exacta de Cadaveres de Yavin
. Dutch Vander (ala Y). Torreta de iones
– Garven Dreis (ala X). R2
– Ala X novato. R7-T1
– Ala X novato

Es una lista bastante sinérgica: con 4 naves consigues 7 acciones, aunque quñé acciones son es bastante limitado si quieres hacerlas todas: 3 lock on, 2 concentraciones, 1 impulso y un concentación/lock on. Sin embargo, con lo limitado de las opciones rebeldes en Acciones, es de lo mejor que se puede conseguir. Lo peor es que la máxima iniciativa de la lista es 6, pero nos e puede tener todo
Kharn desplegó sus naves en una esquina, y a Guri en la otra. Yo desplegué todo en el centro y a partir de ahí hice un movimiento corto para ver que hacia Guri, sobretodo. Kharn me sorprendió lanzándose cual loco poseso a por mis carnes (todos sabemos que le pongo cachondo). Eso me dejó bastante loco, y mandé un ala X novato para que los Y y el Z95 se entretuvieran. Las otras 3 naves mías fueron a por Guri.

A la izquierda, novato solo ante el peligro…

Mi novato solitario es un puto Ninja espacial. Con sus 2 dados esquivó como 10 puntos de daño en 2 turnos, perdiendo solamente los escudos y un punto de daño tras la tormenta de fuego. Luego los maleantes se olvidaron de él (que se fue flotando ionizado hacia el infinito … y luego volvió) y fueron a por mis otras naves.

Hunting for Guri

Mientras tanto mis otras 3 naves habían cazado a Guri. Más por potra que nada le arrinconé y le alcancé con un ionazo después de que clavara el freno de mano scum. Eso le dejó moviendo 1 blanco sin poder hacer acciones, lo que supuso su muerte en 2 turnos de tiros de ala X.

Cuando intentaba darme la vuelta para enfrentarme a las 3 naves que se me echaban encima me hice un lío de narices y me choqué conmigo mismo, con el enemigo y con los asteroides. Un accidente múltiple en toda regla. Sin embargo y sorprendentemente, sobreviví.

Novato ninja sniper! Primera victima: un ala Y!

General chaos…

Tenia a un pobre novato ionizado que no se fue de la mesa por poco (recordé a tiempo que llevaba al droide que da impulso equipado; Creo que lo usé 2 veces en toda la partida). Mi otro novato mientras tanto volvió y fue dando el golpe de gracia a los maleantes que el resto iban cascando. Se cargó 3 naves al final. 2 de ellas bastante enteras. Garven y el novato del droide murieron, pero cumplieron antes de hacerlo. La ultima ala Y scum fue ionizada y al no poder responder fuego (solo dispara para adelante) poco a poco fue vapuleada hasta morir.

Noob scores second kill!

Final hunt. Ionizado y tocado, poco podia hacer disparando sólo hacia su frontal…. Era cuestion de tiempo que el noob se lo ventilara, como asi fue

Mi primera victoria Smile aunque era un entorno de juego poco exigente, me atrevo a decir. Mover en formación fue bastante bien en este caso, peor creo que debería haber perdido un ala X mucho antes de lo que lo hice, y solo los dados me permitieron una victoria tan holgada.

Saludos,
Xavi

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X-wing flight school #3

Ayer hicimos otra prueba. 4 rebeldes pelaos (xxxy: wedge, garven dreiss, piloto novato y ala Y con iones) vs «semi-enjambre Soontir»: 4 TIE academias, aullador veloz y soontir con máximo esfuerzo, autothrusters y computadora de selección de objetivo (le da la opción de lock on a su barra de acciones).Inicio de la partida
Los TIE mueven para adelante en formación mientras Soontir se despliega a la izquierda. Los rebeldes se despliegan más espaciados hacia el centro

El resultado, un desastre imperial sin paliativos.

1. Mover a soontir requiere maña y quedarte lejos. Yo oo moví muy «a lo tie» con lo que estaba demasiado metido en el meollo. Los autothrusters no me sirvieron para nada como consecuencia. Eso si, el mamon se mueve como una anguila con el tonel e impulso.

Soontir, pillando a un novato de flanco y demostrando por qué es un piloto de élite…

2. Mover un semienjambre no es fácil. Rompí un poco la formación en un cierto momento y eso me causó problemas. A la que cayó aullador los tie se quedaron sin potencia de fuego suficiente. Cada turno pude disparar, pero no sobre los objetivos tocados, asi que el daño se repartió mucho entre los distintos objetivos rebeldes: todos acabaron sin escudos, pwro solo cayó el ala X novato cuando lo dejé. Ya habían caído 3 ties y soontir y los otros 2 estaban tocados.

Final de partida (foto horrenda, sorry)

3. La batalla fue una melee en el centro de la mesa. Eso supongo que se debe a mi novatez, pero el rango 1 era bastante habitual.

4. Fallé todos los tiros de iones, asi que sin opinion sobre eso. Con lo que el rango, el autoblaster parece un opción interesante.

5. Es mas fácil mover 4 rebeldes que tiran 3 dados de ataque de base que los TIEs. Llevaba 2 en fila india (ala Y + dreiss) y los otros 2 a su olla a los lados y cada turno pudieron hacer cosas y causar daño muy a menudo. Menos el ala Y, que se centró en soontir y hizo un papelón. Soontir tampoco hizo mucho, asi que fue un poco empate en ese campo.

6. Si no concentras fuego, malament. Si tiras 2d, hasta un fistro con 2d de defensa se puede escaquear.

7. El tonel volado mola. Combinado con impulso mola mas.

Seguiremos informando 🙂
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